sunnuntai 26. tammikuuta 2020

Hyvät tukioppilaani,

Pyrimme ryhmäyttämisen avulla lisäämään ryhmän turvallisuuden tunnetta. Kun turvallisuuden tunne ryhmässä paranee, ilmapiiri muuttuu avoimemmaksi ja hyväksyvämmäksi. Valitkaa siksi mahdollisimman MATALAN KYNNYKSEN HARJOITUKSIA, ja toimikaa siten, että kaikki oppilaat saavat osallistua tai jättää osallistumatta omien kykyjensä mukaan.

Ensimmäisellä ryhmäyttämistunnilla:
- esitelkää itsenne ja tukaritoimintaa
- ensin nimi- ja tutustumisharjoituksia: tavoitteena on saada ryhmä tutustumaan toisiinsa ja myös se, että te tutustutte ryhmäänne

Aina ennen leikitysoppituntia, muistattehan:
- valmistautua hyvin ja valita matalan kynnyksen harjoituksia
sopia ENNAKKOON (vähintään vuorokautta ennen) oman aineenopettajan ja leikitettävän luokan opettajan kanssa leikityksen ajankohdasta. Luokkaa opettava opettaja on läsnä leikitystunnilla, ja hänet voi kutsua vaikka mukaan leikkimään!

Muistathan laittaa nimikylttisi kaulaan aina tukarihommissa! Kivoja leikitystunteja!😊

Ryhmäyttämisharjoituksia Kartanon tukioppilaiden käyttöön


1. NIMIHARJOITUKSIA
2. TUTUSTUMISHARJOITUKSIA
3. MUITA YHTEISHENKEÄ LISÄÄVIÄ RYHMÄYTTÄMISHARJOITUKSIA
4. SATTUMANVARAISIA RYHMIIN- TAI PAREIKSI JAKOTAPOJA


1.    NIMIHARJOITUKSIA

NIMIRUNO (tarvikkeet: paperia, kyniä)
Istutaan piirissä. Jokainen kirjoittaa oman nimensä paperin vasempaan laitaan ylhäältä alas, ja sen jälkeen kuvailevan sanan tai lauseen jokaisesta kirjaimesta. Kirjoittaa voi esimerkiksi perheenjäsenestä, harrastuksista, lemmikkieläimistä, luonteenpiirteistä ja siitä mistä pitää tai ei pidä. Jos osallistujien on vaikea keksiä sanottavaa itsestään, harjoitus voidaan tehdä myös pareittain (ope mukaan jos pariton määrä). Myös opettaja voi auttaa ominaisuuksien, kykyjen ja saavutusten keksimisessä.
Esim.
Jauhopeukalo
Omakotitaloasuja
Hiihtäjä
Asuu maalla
Nauraa paljon
Neuloo
Akselin pikkusisko

NIMIHARJOITUS
Jokainen sanoo piirissä vuorollaan nimensä ja keksii samalla alkukirjaimella olevan eläimen, esim. Laura Leijona.

NIMIEN OPETTELUPIIRI
Ollaan piirissä. Vapaaehtoinen oppilas aloittaa sanoen oman nimensä, seuraava sanoo edellisen ja oman nimensä, seuraava sanoo molemmat edelliset nimet ja lisää oman nimensä, ja näin mennään koko piiri läpi. Viimeiselle jää muistettavaksi kaikkien edellisten nimet ja oma nimi, mutta hänelle nimet ovat kertautuneet jo monta kertaa, ja muut voivat auttaa tarvittaessa. Tässä on avainsanana kuunteleminen! Ei ole vaikea harjoitus, vaikka voi kuulostaa siltä. Assosiaation käyttö helpottaa etunimien oppimista, ja tällä harjoituksella voi oppia nopeasti isonkin ryhmän nimet.

TERVEISET-NIMIHARJOITUS
Ollaan piirissä. Heitetään hernepussi/pallo/pehmolelu/paperitollo satunnaisesti jollekin muulle piirissä olevalle, ja sanotaan keneltä sai terveisiä (eli keneltä sai pallon), ja kenelle lähettää terveisiä (eli kenelle lähettää pallon) näin: "sain terveisiä Rikulta, ja lähetän terveisiä Kertulle" (heittää pallon Kertulle). Pallo pitää heittää aina jollekin, jolla se ei ole vielä käynyt, ja lopuksi heitetään opelle.

LÄPSY
Seistään piirissä, yksi keskellä. Joku huutaa jonkun toisen nimen, ja keskellä olijan täytyy humauttaa tätä nallella/tyynyllä/sanomalehtikierteellä (sovitaan yhdessä mihin kohtaan vartaloa). Jos piirissä seisoja ehtii huutaa jonkun toisen nimen, mitään ei tapahdu, mutta jos hän ei ehdi huutaa kenenkään nimeä ennen humautusta, hän tulee keskelle. On hauska, fyysinen harjoitus. Ryhmän täytyy jo hiukan tietää toistensa nimiä.

NIMI JA LIIKE
Seistään piirissä. Yksi aloittaa sanomalla nimensä ja tekee samalla minkä tahansa valitsemansa liikkeen. Koko ryhmä toistaa yhteen ääneen nimen ja tekee samalla liikkeen. Mennään koko piiri läpi saman kaavan mukaan. Hauska ja me-henkeä lisäävä harjoitus.

MIC MAC
Ollaan piirissä, yksi on piirin keskellä. Keskellä olija osoittaa jotakuta ja sanoo “Mic”. Osoitettu sanoo oikealla puolella olevan nimen nopeasti. Jos sanotaan “Mac”, pitää sanoa vasemmalla puolella olevan nimi. Jos keskellä olija sanoo “Mic Mac”, kaikkien pitää vaihtaa paikkaa.

VAIHDA PAIKKAA, JOS...
Järjestä tuolit piiriin niin, että tuoleja on yksi vähemmän kuin osallistujia. Yksi oppilaista jää tuolipiirin keskelle seisomaan (myös opettaja voi olla ensimmäinen). Keskellä oleva sanoo nimensä ja jonkin asia itsestään, esimerkiksi "Olen Laura ja tykkään makaronilaatikosta/osaan soittaa viulua/minulla on veli" tms. Kaikki, joiden kohdalla sanottu asia pitää paikkansa, vaihtavat paikkaa. Viereiseen tuoliin ei saa siirtyä, vaan paikka pitää löytää kauempaa. Ilman paikkaa jäänyt jää keskelle kertomaan nimensä ja jonkin asian itsestään. Harjoitusta jatketaan niin kauan kuin se tuntuu mukavalta tai kun kaikki ovat vaihtaneet paikkaa ainakin muutaman kerran. Harjoitus onnistuu myös seisaaltaan.

LANKAKERÄ
Istutaan piirissä. Tässä harjoituksessa o hyvä jo osata jonkun verran nimiä. Leikinjohtaja sanoo jonkun piirissä istuvan leikkijän nimen ja heittää lankakerän tälle pitäen itse kiinni langan päästä. Kerän saanut sanoo taas jonkun muun nimen ja heittää kerän muistaen pitää langasta kiinni. Näin jatketaan. Lopulta langasta muodostuu iso kaveruuden verkko. Lanka keritään takaisin käymällä heittelykierros takaperin nimien kanssa.

TUTUSTU MINUUN
Oppilaat menevät istumaan piiriin. Opettaja laittaa musiikkia soimaan taustalle ja musiikin soidessa jokin esine kiertää piirissä. Musiikin lakatessa leikkijä, jonka kädessä esine on, kertoo oman nimensä ja jonkin muun tiedon itsestään.

AMALIA-TÄTI
Tämä tutustumisleikki vaatii hyvää muistia ja keskittymiskykyä. Istutaan piirissä ja leikinjohtaja aloittaa: 'Amalia-täti lähti matkalle ja otti mukaansa (oma nimi)'. Leikinjohtajan vieressä istuva jatkaa: 'Amalia-täti lähti matkalle ja otti mukaansa (edellisen nimi), (oma nimi)'. Jatketaan samaan tapaan. Nimilista kasvaa kasvamistaan piirin loppua kohti mentäessä. Työlästä, mutta tehokasta nimien opettelemista... Leikkiä voi myös helpottaa (?) keksimällä jokaiselle omalle etunimen ensimmäisellä kirjaimella alkavan ammatin, adjektiivin tms., joka liitetään nimiketjuun. Esim. sairaanhoitaja- Sanna, kukkakauppias- Kaisa jne.
Nimibingo:
Jokainen tekee itselleen paperin, jossa on yhtä monta ruutua kuin leikkijöitä. Tarkoituksena on kerätä jokaisen leikkijän nimikirjoitus ruutuun. Samalla kun nimi kirjoitetaan, se voidaan sanoa ääneen. Kun kaikkien ruudukot ovat täynnä, alkaa bingo. Ohjaaja luettelee leikkijöiden nimiä ja jokainen rengastaa nimen omassa ruudukossaan. Joka saa ensimmäisenä yhden rivin oikein esim. pystysuunnassa on voittaja. Huom. Nimikirjoitusten etsintään ja ruudukoiden täyttämiseen ennen bingoa on hyvä varata runsaasti aikaa.


2.    TUTUSTUMISHARJOITUKSIA
(Teettäkää näitä nimiharjoitusten jälkeen. Saatte lisätä omiakin, mutta ilmoittakaa/hyväksyttäkää kaikki leikit etukäteen minulla J)

ESITTÄYTYMINEN PAREITTAIN
Oppilaat jaetaan sattumanvaraisesti pareiksi. Jos osallistujia on pariton määrä, opettaja osallistuu myös. Toinen parista esittelee itsensä ja kertoo hieman jostain haluamastaan viime opiskeluvuoden asiasta (esim. oma opiskelumotivaatio, jonkin kiva tapahtuma, aine josta tykkäsi, tms) toiselle minuutin ajan, ja sitten roolit vaihdetaan. Pareille kerrotaan ennakkoon, että esittelyn jälkeen he kertovat toisen kertomat asiat muille. On siis hyvä muistaa kuunnella pariaan! Parin esittely voi kuulostaa esim. tältä: ”Tässä on Laura. Laura tykkäsi viime vuonna köksästä, koska pääsi tekemään itse eikä tarvinnut niin paljon istua paikoillaan.”

AVAIMENI KERTOVAT
Ollaan piirissä. Opettaja pyytää oppilaita pohtimaan hetki itsekseen, mitä jokaisen omat avaimet kertoisivat hänestä. Kertoisivatko ne esim. jostain luonteenpiirteestä, ovatko ne aina hyvässä tallessa vai usein hukassa? Minkälaisia ovia avaimilla avautuu? Tämän jälkeen opettaja pyytää jokaista oppilasta kertomaan vuorollaan omien avaintensa tarina.

VASENKÄTISET MUOTOKUVAT
Opettaja jakaa luokan sattumanvaraisesti pareiksi. Parit piirtävät toisistaan väärällä kädellä (vasemmalla, jos oikeakätinen ja toisin päin) toisistaan muotokuvan ja signeeraavat työt. Jokainen saa pitää itsellään itsestään piirretyt kuvat. Piirrokset tehdään uuden parin kanssa yhteensä kolme kertaa, jonka jälkeen jokainen esittelee itsensä jonkun saamansa piirustuksen kautta.

MERKITYKSELLISIÄ PAIKKOJA
Hahmotelkaa oppilaiden kanssa yhdessä luokkatilaan Suomen kartta niin, että toisessa päässä on pohjoinen ja toisessa etelä. Pyydä oppilaita menemään kartalla siihen paikkaan, missä on heidän mummolansa tai missä heidän lempipaikkansa on. Laajentakaa karttaa tarvittaessa vaikka maailmankartaksi. Käykää yhdessä läpi jokaisen oppilaan sijainnit kartalla. Jos oppilas ei tiedä paikan sijaintia kartalla, se voidaan yhdessä tarkistaa.

JUTTURYHMÄT
Pyydä oppilaita kulkemaan sikin sokin kävellen ympäri luokkaa. Kun opettaja huutaa "ryhmä", oppilaat muodostavat mahdollisimman nopeasti vieressä olevien ihmisten kanssa 4-5 hengen ryhmiä. Ryhmässä käydään nopea jutustelukierros, jossa jokainen vastaa lyhyesti muutamaan opettajan antamaan kysymykseen. Keskustelun aloittaja määräytyy myös opettajan vihjeen mukaan.
Keskustelun aloittaa: se jolla on värikkäin paita/se jolla on syntymäpäivä seuraavaksi/se joka asuu kauimpana koulusta/se jolla on pisimmät hiukset/se jolla on sinisimmät silmät jne.
Esimerkkikysymyksiä: Mikä on mieluisin paikkasi? Mitä teet mielelläsi lauantai-iltaisin? Millä kulkuvälineellä liikut? Mikä on lempivärisi? Lempiaineesi? Voimaeläimesi?

JUTTUJONO
Pyydä oppilaita asettumaan kahteen vastakkaiseen jonoon niin, että kaikilla on pari. Anna oppilaille aihe, josta keskustellaan muutaman minuutin verran (opettaja voi painottaa, että molemmille tulee antaa puheenvuoro, koska kyse on keskustelusta). Opettajan merkistä, pari vaihtuu niin, että toinen jono pysyy aina paikallaan, ja toinen jono siirtyy askeleen eteenpäin (jonossa ensimmäisenä ollut siirtyy jonossa viimeiseksi). Tavoitteena on saada sellaiset oppilaat, jotka eivät muuten vaihtaisi mielipiteitä tai kuulumisia keskenään, jutustelemaan edes hetki. Jos kaksi minuuttia näyttää olevan liian pitkä tai lyhyt aika, aikaa voi muuttaa.
Keskustelun aiheita:
-Hauskin lomatekeminen
-Kivoin harrastukset
-Lempimusiikki
-Kivoin eläinkokemus/kivoin eläin
-Paras ruoka
-Paras leffa
Jne.

MENNEISYYS JA TULEVAISUUS
Ryhmä jaetaan sattumanvaraisiksi pareiksi, ja parit keskustelevat siitä, mitä yhteistä heillä on menneisyydessä. Entä tulevaisuudessa?

PIKADEITTI
Muodostetaan sattumanvaraiset parit, joista toinen menee sisä- ja toinen ulkopiiriin kasvot vastatusten. Opettaja antaa kysymyksen, johon jokainen vastaa yhdellä sanalla. Vastauksen jälkeen sisäpiiri liikkuu askeleen myötäpäivään, jolloin pari ja kysymys vaihtuvat.
Kysymyksiä:
Jos olisit lomamatka, minne suuntautuisit?
Jos olisit eläin, mikä eläin olisit?
Jos olisit kouluaine, mikä aine olisit?
Musiikkikappale?
Ruoka?
Puu?
Vuodenaika?
Väri?
Harrastus?

ERILAISUUDEN KUKKA (tarvikkeet: paperia ja kyniä)
Jaa osallistujat sattumanvaraisesti 4─5 hengen pienryhmiin. Ryhmiin jaon voi tehdä toiminnallisesti niin, että pyydät osallistujia muodostamaan jonon esimerkiksi sukkien värin mukaan tummimmasta vaaleimpaan. Anna tämän jälkeen osallistujille numerot yhdestä viiteen. Ykköset muodostavat yhden ryhmän, kakkoset toisen ja niin edelleen.
Ryhmien tehtävä on laatia ryhmäläisten ominaisuuksia kuvaava kukka, jossa on pyöreä keskusta ja yhtä monta isoa terälehteä kuin ryhmässä on jäseniä. Lisäksi tehdään sama määrä pienempiä väliterälehtiä.

Harjoitus aloitetaan leikkaamalla tarvittavat osat. Ryhmän tehtävänä on aluksi miettiä 1–3 positiivista asiaa tai ominaisuutta, jotka ovat sen kaikille jäsenille yhteisiä. Ominaisuus tai asia kirjoitetaan kukan keskustaan. Toisessa vaiheessa jokainen ryhmäläinen pohtii itsestään yhdessä muiden kanssa jonkin ominaisuuden tai asian, jota muilla ryhmän jäsenillä ei ole. Tämä ominaisuus tai asia kirjoitetaan isoon terälehteen. Kolmannessa vaiheessa mietitään jokin asia tai ominaisuus, joka yhdistää vierekkäisiä ryhmän jäseniä. Nämä ominaisuudet tai asiat kirjoitetaan pieniin väliterälehtiin.

Harjoituksen voi myös tehdä käänteisessä järjestyksessä miettimällä ensin ryhmän jäsenten yksilöllisiä ominaisuuksia ja lopuksi kirjoitetaan ryhmän yhteiset nimittäjät kukan keskustaan. Kun kukka on valmis, jokainen ryhmä esittelee työnsä muille.

OLENKO AINOA
Osallistujat istuvat tuoleillaan piirissä. Opettaja aloittaa nousemalla seisomaan ja kertomalla itsestään jonkin ominaisuuden tai kokemuksen, jonka luulee olevan ominaista vain hänelle. Esim. ”Olenko ainoa, joka tänä aamuna herätessään laittoi radion päälle.” Jos myös joku toinen laittoi aamulla radion päälle, hän nousee seisomaan. Kysely jatkuu, kunnes löytyy ominaisuus, joka on tyypillinen vain kyselijälle. Näin käydään läpi jokainen osanottaja, kunnes jokainen on löytänyt jonkin ikioman asian, tekemisen tms.

VESSAPAPERIJUTTU (tarvikkeet: vessapaperirulla)
Oppilaat istuvat piirissä. Opettaja kertoo oppilaille leikillisesti, että vessapaperin saannissa on tänään vaikeuksia ja käytettävissä on vain tämä yksi rulla, josta jokaisen on varattava itselleen sinä päivänä tarvitsemansa määrä. Kun jokainen on ottanut rullasta osansa, opettaja sanoo, että jokaisen oppilaan täytyykin kertoa itsestään yhtä monta myönteistä tai neutraalia (muttei negatiivista) asiaa kuin on ottanut paperinpaloja. Asiat voivat olla niinkin yksinkertaisia kuin ”Minulla on hiukset.”

KIINNOSTUKSEN KOHTEET
Seisotaan piirissä selin toisiin, vuorotellen joku kertoo jonkun oman mielenkiinnon kohteen, harrastuksen tms. ja sen sanottuaan kääntyy kasvot sisäpiiriin kuten myös muut samoin ajattelevat. Esim: ”Harrastan ratsastusta.” Kaikki ratsastusta harrastavat kääntyvät ympäri niin, että näkevät toisensa.

WC-PAPERIA VIIKONLOPUKSI
Istutaan piirissä. Leikkijöitä pyydetään ottamaan korttipakasta joku kortti tai vaihtoehtoisesti WC-paperirullasta niin monta palaa paperia, kuin uskoo viikonlopun/illan aikana tarvitsevansa. Kun kaikki ovat ottaneet korttinsa/paperinsa, pyydetään leikkijöitä vuorotellen kertomaan WC-paperien lukumäärän verran asioita itsestään.

RAKAS TAVARA
Oppilaita on pyydetty tuomaan joku rakas tavara tunnille. Kaikki menevät istumaan piiriin ja laittavat piirin keskelle jonkun itselleen tärkeän tavaran. Sitten jokainen hakee keskeltä jonkun tavaran (ei omaansa eikä parhaan kaverin). Joku alkaa kertoa millainen tavara hänellä on ja kysyy kenen tavara se on. Sitten tavaran omistaja esittelee itsensä ja kertoo miksi kyseinen tavara on hänelle tärkeä/rakas. Tämän jälkeen hän kysyy, kenen tavara hänellä on, ja näin jatketaan koko piiri loppuun.

HEITTONATTA
Leikkijät seisovat suhteellisen lähellä toisiaan. Leikinjohtaja heittää ilmaan pallon ja huutaa samalla jonkun leikkijän nimen. Tämän tulee ottaa pallo kiinni ennen kuin se putoaa maahan, heittää se takaisin ilmaan ja huutaa seuraava nimi. Mikäli pallo osuu maahan, lähtevät muut juoksemaan poispäin ja se, kenen nimi on sanottu, koettaa hakea pallon itselleen mahdollisimman nopeasti. Kun hän saa pallon haltuunsa, hän huutaa "stop!", jolloin kaikki leikkijät pysähtyvät. Sen jälkeen askeleita ottamatta heitetään pallolla jotakuta leikkijöistä. Mikäli pallo osuu, joutuu osuman saanut pois pelistä. Jos pallo menee ohi, joutuu heittäjä pois.

KATSOTKO MINUA
Leikkijät seisovat pareittain vastakkain. Parit katsovat toisiaan tarkkaan päästä jalkoihin. Tämän jälkeen he kääntyvät toisistaan poispäin ja vaihtavat kaksi asiaa ulkonäöstään, esim. avaavat paidan napin tai vaihtavat kellon toiseen ranteeseen. Hetken kuluttua parit kääntyvät toisiinsa päin ja yrittävät keksiä muutokset.

TUTUSTUMISPELI
Pelaajille jaetaan kuusi korttia, joihin kukin kirjoittaa tietoja itsestään: 1. etunimi, 2. sukunimi, 3. horoskooppi, 4. lempieläin, 5. rakkain harrastus. Kortit laitetaan pöydälle alassuin muistipelin tapaan. Mikäli kaksi samalla kertaa nostettua korttia kuuluvat samalle henkilölle, nostaja saa pitää kortit. Voittaja on se, jolla on eniten kortteja pelin päätyttyä.

3.    MUITA RYHMÄYTYMIS/YHTEISHENKEÄ LISÄÄVIÄ HARJOITUKSIA
(Teettäkää näitä nimiharjoitusten jälkeen. Saatte lisätä omiakin, mutta ilmoittakaa/hyväksyttäkää kaikki leikit etukäteen minulla J)

MUODOSTETAAN JONOJA
Mennään opettajan ohjeen mukaiseen jonoon, esim. syntymäpäivän/etu- tai sukunimen alkukirjaimen mukaan/ lähiosoitteen alkukirjaimen mukaan/äidin tai isän etunimen alkukirjaimen mukaan/hiusten tummuuden mukaan/koulumatkan pituuden mukaan/lemmikkien määrän mukaan/sisarusten määrän mukaan. Tehtävän suorittaminen vaatii oppilailta keskustelua muiden kanssa.

JOO-HARJOITUS
Liikutaan vapaasti tilassa. Vuoron perään huudetaan jotain ehdotuksia, kuten pompitaanko, jolloin kaikki huutavat "joo!" ja alkavat toimia ehdotuksen mukaisesti. Opettajan on hyvä osallistua itsekin harjoitukseen. Sopii ilmaisuvoimaisemmalle ryhmälle tai ryhmälle, joka kokee olonsa ryhmässä turvalliseksi heittäytyä.

KOSKETA KELTAISTA
Opettaja antaa ohjeen, esim. ”Koske keltaista!” Oppilaat etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin oppilaalla ei ole keltaista, hän koskettaa toisen oppilaan keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista, koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen opettaja antaa uuden värin.

FORMULA
Oppilaat seisovat piirissä. Pyydä oppilaita tekemään jako kahteen siten, että parittoman numeron saaneet ovat yksi joukkue, ja parillisen saaneet toinen joukkue. Toiselle joukkueelle annetaan sininen pallo, toiselle punainen (tai leikkiauto, servietti, tyyny, hernepussi tms.) Pallot lähtevät kulkemaan piirin vastakkaisilta puolilta myötäpäivään joukkuelaiselta seuraavalle (1-3-5-7-9 jne) mahdollisimman nopeasti. Halutessaan opettaja voi ohjeistaa pitämään ojentaessaan formulan ääntä. Pallot ajavat kilpaa, joten voittaja on se joukkue, jonka pallo ensimmäisenä ohittaa toisen joukkueen pallon. Muiden tehtävänä on kannustaa omaa joukkuetta. On hyvä sopia ennen harjoituksen aloittamista mitä tapahtuu, jos formula tippuu. Opettajan on hyvä osallistua itsekin harjoitukseen.

HAUSKA TUTUSTUMISKILPAILU
Opettaja muodostaa luokasta sattumanvaraisesti viiden hengen ryhmiä. Ryhmäläiset seisovat rivissä. Opettaja määrää, millaiseen järjestykseen he rivissä asettautuvat: esim. aakkosjärjestyksen, kengännumeron, pituuden tai iän mukaan. Ryhmät voi myös käskeä muodostamaan erilaisia patsaita, eri kirjaimia jne. Ryhmät voivat miettiä toisilleen tutustumistehtäviä. Ryhmille annetaan nopeus- ja nokkeluuspisteitä.

PEUKUNNAPPAUS
Seistään piirissä. Laitetaan oikean käden peukalo ylös ja siirretään se oikealla olevan ihmisen eteen. Laitetaan vasen käsi suoraksi ja siirretään se edessä olevan käden peukalon yläpuolelle kämmen alaspäin. Suorana olevan käden ja alla olevan peukalon väliin on jätettävä ainakin sentin rako. Opettaja laskee kolmeen, ja kolmosella yritetään vetää oma oikea peukku pois ja toisaalta napata vasemmalla kädellä kaverin peukusta kiinni. Toistetaan sama ja vaihdetaan vielä käsien asentoa toisin päin.

KUKA MINÄ OLEN
Kiinnitä jokaisen osallistujan selkään teipillä lappu, jossa on jonkun tunnetun henkilön nimi. Oppilaat voivat ensin itse ideoida listan tunnetuista henkilöistä (listassa paljon henkilöitä ja opettaja valitsee niistä osan). Opettaja ohjeistaa osallistujia kiertämään ympäri luokkaa ja kyselemään toisiltaan kysymyksiä, joiden avulla henkilö selviää. Kysymysten tulee olla sellaisia, joihin voi vastata vain kyllä tai ei. Peli loppuu, kun viisi ensimmäistä on selvittänyt, kuka on.

PIKAHIPPA
Hipassa kuka tahansa saa ottaa kiinni kenet tahansa. Hippa alkaa, kun opettaja sanoo "Nyt!" Hippa kestää noin yhden sekunnin.

SANA SANASTA
Ollaan piirissä. Ensimmäinen sanoo minkä tahansa sanan. Seuraava sanoo sanan, joka tulee edellisen sanasta mieleen. Opettajan on hyvä osallistua itsekin harjoitukseen.

TARINA LAUSE KERRALLAAN
Kerrotaan tarina piirissä lause kerrallaan. Tarinasta voi tulla ihan outo, mutta se ei haittaa. Pääasia että se on tehty yhdessä. Opettajan on hyvä osallistua itsekin harjoitukseen.

TARINA SANA KERRALLAAN
Kerrotaan tarina piirissä sana kerrallaan. Tarinasta voi tulla ihan outo, mutta se ei haittaa. Pääasia että se on tehty yhdessä. Opettajan on hyvä osallistua itsekin harjoitukseen.

AAKKOSLAUSEET
Ollaan piirissä ja joku aloittaa lauseen yhdellä sanalla. Seuraava jatkaa yhdellä sanalla, mutta tämän sanan täytyy alkaa samalla kirjaimella kuin ensimmäisen sanankin esim. koira -> kuorsasi -> kalliolla. Jokainen sanoo siis vain yhden sanan kerrallaan. Kun yksi lause on saatu muodostettua, aloitetaan seuraava lause. Lauseiden ei tarvitse välttämättä liittyä toisiinsa.

SIP SAP
Oppilaat seisovat piirissä ja opettaja on piirin keskellä jääneenä. Ennen leikin aloittamista on hyvä käydä läpi, minkä nimiset leikkijät seisovat vieressä. Opettaja koskettaa jotakin piirissä olevaa olkapäähän ja sanoo "sip" tai "sap". Kun sanotaan "sip", täytyy leikkijän sanoa oikealla puolella seisovan nimi. Jos sanotaan "sap", kerrotaan vasemmalla puolella olevan leikkijän nimi. Kun leikki sujuu hyvin, voidaan vaihtaa paikkoja piirissä ja muutkin halukkaat voivat tulla keskelle.

AAKKOSET
Tehdään yhdessä kaikki aakkoset opettajan johdolla omalla keholla liikuttamalla vartaloa. Samalla voi hokea, mitä kirjainta on tekemässä.

RYHMISSÄ ESINEEN MUODOSTAMINEN
Ryhmä jaetaan sattumanvaraisesti 5-6 hengen pienryhmiin, ja jokaisen pienryhmän on kymmenessä sekunnissa (voi muuttaa jos liian pitkä tai lyhyt aika) muodostettava opettajan keksimä esine (esim. auto, puu, talo jne..). On hyvä korostaa etukäteen, että oikeaa tapaa ei ole. Esineille on hauska yhdessä sitten naureskella, että millaisia kullakin ryhmällä tuli.

RYHMISSÄ SANOJEN MUODOSTAMINEN SITEN, ETTÄ KUKIN OPPILAS MUODOSTAA KEHOLLAAN KIRJAIMEN
Opettaja jakaa oppilaat satunnaisesti pienryhmiin. Sitten opettaja sanoo sanan, ja oppilaat muodostavat joukkueittain sanan niin, että kukin oppilas on yksi kirjain. Tässä harjoituksessa oppilaita on oltava joukkueissa saman verran kuin sanoissa on kirjaimia, esim. 5-kirjaimisia sanoja ja 5 oppilasta per joukkue. Opettaja voi mennä mukaan, jos tarvis.

KETJULORU
Tämä leikki kehittää yhteistyötä ja sosiaalisuutta. Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. "Olen balettitanssija ja etsin tanssikenkääni." Seuraava jatkaa "Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa", josta kolmas jatkaa "Olen jalka ja etsin jalkapalloa". Näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki pohtia sitä yhdessä.

KUUMA PERUNA
Osallistujat istuvat piirissä. Kuuma peruna (hernepussi tai pallo) kulkee leikkijältä toiselle, kunnes perunanetsijä, joka seisoo piirin ulkopuolella kasvot poispäin käännettyinä, huutaa: "Kuuma peruna!" Se, jolla on peruna kädessään, liittyy perunanetsijöihin. Uusi perunanetsijä valitsee jonkin numeron, johon asti perunanetsijät laskevat yhdessä hiljaisella äänellä ennen kuin huutavat "Kuuma peruna!" Leikkiä jatketaan, kunnes viimeinenkin osallistuja on siirtynyt perunanetsijöihin.

MINÄ OLEN… JA MINÄ PIDÄN…
Yksi leikkijöistä sanoo nimensä ja jonkin asian, joka kuvaa häntä (esim. mitä hän vihaa tai rakastaa, mikä on hänen mieliruokansa tai suosikkieläimensä - teema voidaan valita etukäteen). Seuraava sanoo edellisen etunimen ja hänen valintansa sekä lisää perään omansa; kolmas toistaa edellisten nimet ja symbolit ja lisää omansa jne. Tämä harjoitus sopii hyvin ensimmäisiin tapaamiskertoihin, koska se auttaa katsomaan toisia silmiin heidän puhuessaan ja puhumaan suoraan toiselle. Esimerkiksi: "Sinun nimesi on Antti ja sinä pidät porkkanoista. Sinun nimesi on Sari ja rakastat suklaata. Minun nimeni on Kaija ja pidän kaalilaatikosta." Nimen liittäminen johonkin asiaan

IHMISMUISTIPELI
-Valitaan 2 muistipelaajaa, jotka poistuvat tilan ulkopuolelle.
-Tilaan jääneet muodostavat keskuudestaan pareja. Parit sopivat keskenään jonkin liikkeen, äänen, eleen tai näiden yhdistelmän.
-Parit jakautuvat ympäriinsä pitkin pelialuetta.
-Muistipelaajat palaavat luokkaan ja alkavat vuorotellen etsiä pareja taputtamalla päähän kahta leikkijää, jotka tekevät oman liikkeen tai äänen.
-Jos löytää parin saa jatkaa. Jos ei löydä siirtyy vuoro seuraavalle ratkaisijalle.
-Löydetty pari menee heidät löytäneen etsijän pistealueelle. Eniten pisteitä kerännyt etsijä voittaa.

TORPEDO
-Rajataan sopivan kokoinen pelialue ja alueelle otetaan pehmeä pallo.
-Pelaajat pyrkivät pallolla polttamaan toisiaan.
-Päästä ei pala. Maan kautta heitosta ei pala.
-Kopista palaa heittäjä.
-Palanut pelaaja siirtyy pelialueen ulkopuolelle.
-Poltetut pelaajat pääsevät takaisin peliin aina kun heidät polttanut pelaaja palaa.

PONILEIKKI
-Muodostetaan piiri, jossa kaikki seisovat.
-Kaksi leikin vetäjää lähtee hyppelemään ympäri piiriä ympyrän sisäpuolella. Samalla lauletaan ponilaulua:
"Tuolta he tulevat poneillansa, pienillä sievillä poneillansa.
Tuolta he tulevat poneillansa ja kaikilla heillä on hauskaa."
-Kun tämä laulun alkuosa on laulettu hyppelijät pysähtyvät kohdalle sattuvan ihmisen eteen ja tanssivat loppuosan sen ihmisen kanssa laulun loppuosan sanojen mukaisesti:
"Vatsa vatsaa vatsaa vasten
Kylki kylkeä kylkeä vasten
peppu peppua peppua vasten
ja kaikilla heillä on hauskaa."
-Laulu alkaa alusta ja kaikki tanssimaan päässeet ovat nyt mukana hyppelemässä ringin sisällä.
-Leikki loppuu kun kaikki ovat päässeet tanssimaan.

NORJALAINEN JALKALEIKKI
Leikkijät asettuvat varsin tiiviiseen piiriin ja tarttuvat toisiaan käsistä. Leikin aloitta ja siirtää toisen jalkansa koskemaan vasemmalla puolella olevan leikkijän jalkaa. Tämä siirtää kosketettua jalkaa vasemmalla puolellaan olevan leikkijän jalan viereen jne. Jos leikkijä ei pysy pystyssä tai jalat liikkuvat siirtovaiheen ulkopuolella, hän putoaa pelistä.

LAKANALEIKKI
-Porukka jaetaan kahteen ryhmään.
-Toinen joukkue menee oven tai muun sopivan kulkutien toiselle puolelle ja toinen jää toiselle.
-Leikin vetäjät pitävät verhoa tai muuta näköestettä oven edessä.
-Kummastakin joukkueista yksi leikkijä menee verhon eteen.
-Leikin vetäjät pudottavat näköesteen, jolloin leikkijöiden pitää tunnistaa toinen ja sanoa tämän nimi mahdollisimman nopeasti
-Nopeampi tunnistaja saa toisen ihmisen omalle puolelleen.
-Voittaja on se kummalla on lopuksi enemmän ihmisiä

NIMIRINKI
- Piirissä jokainen sanoo esimerkiksi oman nimen ensimmäisellä kirjaimella alkavan adjektiivin, eläimen, ruuan tai muun. (tukarit valitsevat jonkun luetelluista)

Yksi leikkijöistä menee oven ulkopuolelle. Muut muodostavat piirin ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Tarkoituksena on pujottautua tiukkaan solmuun ilman, että käsistä päästetään irti. Kun solmu on valmis, kutsutaan oven ulkopuolella oleva sisään. Hän antaa suullisia ohjeita, joiden avulla solmua selvitetään. Selvittäjä ei saa koskea solmuun. Tavoitteena on, että solmussa olleet palaavat ohjeiden avulla piiriksi käsiä irrottamatta.


KATSEET KOHTAAVAT
Leikkijät seisovat piirissä. Jokainen kääntyy katsomaan vasemmalla puolellaan olevaa. Katsottuaan hetken hän siirtää katseensa seuraavaan ja taas seuraavaan jne. Katseen pitää pysähtyä hetkeksi jokaiseen piirissä seisovaan. Jos kaksi ihmistä huomaa katsovansa toisiaan suoraan silmiin, eivät he siirräkään katsettaan eteenpäin vaan vaihtavat hiljaa paikkoja keskenään. Uudella paikalla aloitetaan taas katsominen vasemmalla puolella seisovasta. Leikin aikana ei puhuta.

3 JALKAA 2 KÄTTÄ
Leikkijät jaetaan samankokoisiin ryhmiin. Leikin johta ja alkaa huudella erilaisia ohjeistuksia, kuten 3 jalkaa, 2 kättä. Ohjeen kuultuaan leikkijät asettuvat ryhmissään siten, että he koskettavat maata vain annettujen ohjeiden mukaisesti (3 jalalla ja 2 kädellä). Leikin johtaja tarkistaa, että ryhmien asetelmat täyttävät annetut kriteerit. Seuraavaksi leikin johtaja huutaa uuden käskyn, esim. 4 kättä ja 1 peppu jne.

SYY JA SEURAUKSET
Leikkijät muodostavat piirin. Ensimmäinen leikkijä keksii yksinkertaisen lauseen, kuten "Minulla on nälkä." Seuraava leikkijä kertoo, miksi. Esimerkiksi: "Koska jääkaappi on tyhjä." Kolmas leikkijä jatkaa seuraavalla selityksellä "...koska olemme palanneet lomalta." Seuraava leikkijä keksii uuden alun ja toiset kaksi jatkavat, kunnes syiden ja seurausten ketjussa on kolme tasoa.

LAUTASEN PYÖRITYS
Leikkijät istuvat piirissä jonka keskelle laitetaan lautanen. Yksi leikkijöistä menee piirin keskelle ja alkaa pyörittää lautasta pystysuorassa. Kun lautanen alkaa pyöriä hän sanoo jonkun piirissä olijan nimen. Tämän on kiiruhdettava lautasen luo ja tartuttava siihen ennen kuin se lakkaa pyörimästä. Jos hän onnistuu, saa hän pyörittää ja sanoa jonkun toisen nimen. Jos hän epäonnistuu edellinen pyörittäjä jatkaa.

KUVANVEISTÄJÄ
Leikkijät asettuvat pareittain siten, että jokainen etsii itselleen parin, jolla on sama vokaali etunimessään kuin itsellä. Jokainen palauttaa mieleensä kaksi tunnetta, joita on sen päivän aikana kokenut. Leikkijä kuiskaa parilleen toisen näistä tunteista. Se, jolle kuiskataan on kuvanveistäjä. Hän muovailee paristaan tunnetta kuvaavan patsaan. Veistämisen jälkeen muut saavat arvata veistoksen esittämän tunteen. Tämän jälkeen osat vaihtuvat.

JÄHMETTYNEET TUNTEET
Leikkijät kävelevät rauhallisesti ympäri leikkitilaa, taustalla soi hiljainen musiikki. Musiikki pysäytetään ja leikinohjaaja sanoo jonkin tunnetilan (viha, kateus, ilo, tyytyväisyys jne.). Leikkijät jähmettyvät tunnetta esittäväksi patsaaksi. Muihin leikkijöihin ei saa koskea, tarkoituksena on kuvata tunnetta omalla vartalolla ja ilmeellä.

MIELIKUVITUSPALLO
Leikkijät istuvat tai seisovat piirissä. Leikinohjaaja valitsee, kenelle haluaa heittää mielikuvituspallon. Hän sanoo: "Tämä on pingispallo", ja heittää pallon jollekin. Pallon vastaanottaja jatkaa sanomalla esim."Tämä on posliinilautanen" ja heittämällä sen jollekin. Mielikuvituspalloa heitellään kunnes jokainen on saanut sen ainakin kerran. Kiinniottajan reagointiin vaikuttaa se, mikä hänelle pallona heitetään, tiskirätti vai elävä kana.

SÄHKÖTYSMURHAAJA
Leikkijät muodostavat ringin. Yksi on leikinjohtaja. Kaikki leikkijät, paitsi leikinjohtaja, sulkevat silmänsä. Leikinjohtaja kiertää ringin ja koskettaa niitä selkään, keistä tulee murhaajia. Murhaajien määrä riippuu leikkijöiden määrästä. Leikinjohtaja ilmoittaa kun hän on kiertänyt piirin. Silloin kaikki avaavat silmänsä ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Pienen hetken kuluttua murhaajat alkavat lähettää sähkötystä. Murhaaja puristaa toisen kättä niin monta kertaa, kuinka monta leikkijää on siihen henkilöön kenet hän haluaa murhata. Jos esimerkiksi murhaaja haluaa murhata leikkijä A:n, joka on hänestä kuudes henkilö vasemmalle, hän puristaa vasemmalla olevan henkilön kättä kuusi kertaa. Seuraava leikkijä puristaa sitä seuraavan kättä viisi kertaa, kunnes se, kenet aiotaan murhata, saa vain yhden kädenpuristuksen. Silloin hän putoaa pois. Murhaajia saa pois pelistä näin: Joku ilmoittaa epäilevänsä, jos hän luulee tietävänsä yhden murhaajista. Silloin jonkun muun pitää ilmoittaa todistavansa. Todistaja ja epäilijä eivät saa olla yhteydessä keskenään. Epäilijä ja todistaja sanovat yhtä aikaa ketä he epäilevät. Jos kummatkin sanovat eri henkilön nimen, he jatkavat ringissä. Jos he sanovat saman henkilön nimen, mutta tämä on väärin, he joutuvat pois pelistä. Jos he sanovat saman, ja tämä on murhaaja, joutuu murhaaja pois pelistä. Epäilyt ja todistukset kannattaa esittää nopeasti, sillä murhaajat ovat jatkuvasti sähköttämässä, ja raivaavat nopeasti uhat pois tieltään. Leikin johtaja vahvistaa epäilykset ja ratkaisee kiistat.

VANHAINKOTI
Seisotaan ringissä ja ollaan kuten vanhainkodin asukkaat ilman tekohampaita eli huulet hampaiden päällä. Kukin sanoo vierustoverilleen vuorollaan yhden eläimen nimen. Jos sanoja ja se jolle sanotaan alkaa nauraa, hän tippuu pois pelistä.

KANIKANI
Seisotaan piirissä ja aloittaja heiluttaa käsiään korviensa vieressä ja sanoo kanikanikani... (tai kanakana tai banibani) Vieressä seisojien täytyy myös heiluttaa aloittajan puoleista kättään korvansa vieressä. Aloittaja heittää kanikanin miimisesti jollekin muulle piirissä olevalle (sanoo heittäessään tämän nimen) joka rupeaa nyt vuorostaan heiluttamaan käsiään ja hokemaan kanikania. Vieressä seisojien täytyy pysyä mukana. Jos joku ei pysy mukana, eli jos esim vieressä olija ei ala heilutta kättään, hän tippuu pelistä pois.

KUUMA PERUNA
Osallistujat istuvat piirissä. Kuuma peruna (hernepussi tai pallo) kulkee leikkijältä toiselle, kunnes perunanetsijä, joka seisoo piirin ulkopuolella kasvot poispäin käännettyinä, huutaa: "Kuuma peruna!" Se, jolla on peruna kädessään, liittyy etsijöihin. Uusi perunanetsijä valitsee jonkin numeron, johon asti perunanetsijät laskevat yhdessä hiljaisella äänellä ennen kuin huutavat "Kuuma peruna!" Leikkiä jatketaan, kunnes viimeinenkin osallistuja on siirtynyt perunanetsijöihin.


KOT KOT
Asetutaan ympyrään. Ohjaaja aloittaa sanomalla vasemmalla puolella olevalle vierustoverilleni “Kot kot”. Hän jatkaa samoin vasemmalla olevan vierustoverin suuntaan. Näin jatketaan, kunnes “Kot kot” -viesti palaa lähettäjälleen. Kokeillaan toisen kerran, jonka jälkeen aloitetaan ajanotto. Tarkoituksena on saavuttaa maksiminopeus ja tehdä koulun ennätys.

Kot kot -viestin muunnelma: Asetutaan ympyrään. Ohjaaja aloittaa sanomalla vasemmalla puolella olevalle vierustoverilleni “Kot kot”. Hän jatkaa vasemmalla olevan vierustoverin suuntaan. Näin jatketaan, kunnes “Kot kot” -viesti palaa lähettäjälleen. Lähettäjä sanoo jonkun muun eläimen äänen esimerkiksi röh tai ihaa tai ammuu tai mää, jota käyttäen käydään seuraava kierros tai kierrokset.

Kot kot -viestin toinen muunnelma
Asetutaan ympyrään. Peli alkaa, kun ohjaaja sanoo vasemmalla puolella olevalle vierustoverilleni “Kot kot”. Hän jatkaa samoin vasemmalla olevan vierustoverin suuntaan. Näin jatketaan, kunnes “Kot kot” -viesti tulee henkilölle, jolla on lappu, jossa lukee seuraava eläimen ääni ammuu, ihaa, mää, röh. Hänen tehtävänsä on vaihtaa ääni uudeksi. Jatketaan kunnes tulee seuraava lapullinen osallistuja. Hän muuttaa äänen uudeksi. Lappuja voidaan vaihdella kesken leikin ja ääntä vaihdella.

HULLUJENHUONE
Kaksi pelaajaa menee huoneesta pois ja he tulevat yksitellen selvittämään, mikä pelaajia vaivaa. He kyselevät pelaajilta, mitä tahansa kysymyksiä, kuten mikä on lempiruokasi tai missä kuussa olet syntynyt. Sillä välin toiset pelaajat tulevat leikisti hulluiksi. Todellisuudessa pelaajille kerrotaan vain, kuinka heidän pitää vastata kysymyksiin. Ensimmäinen kysymykseen vastaaja voi sanoa, mitä tahansa, kunhan vastaus ei ole oikein. Seuraavat pelaajat vastaavat aina edelliseen kysymykseen.

VÄRI
Yksi pelaajista on väri, joka seisoo seinää vasten selin muihin. Toiset asettuvat lähtöviivalle noin 20 metrin päähän väristä. Väri sanoo esimerkiksi "Se, kenellä on keltaista vaatteista, saa liikkua kolme kukonaskelta eteenpäin". Värin käskyt vaihtelevat koko ajan ja askeltyyppiä voidaan myös vaihdella (esim. tipu, jättiläinen jne.). Se, joka ensimmäisenä pystyy koskettamaan väriä ja huutamaan oman nimensä, on seuraava väri.

NIMIKIRJOITUSTEN KERUU
Leikkijöille jaetaan kynä ja paperi. Leikkijöiden tehtävänä on kerätä kaikkien nimikirjoitukset ennen kuin muut ehtivät saman. Voittaja on se kenellä ensimmäisenä on kaikkien nimmarit.

KÄTTELYLEIKKI
Ensin kaikilla on oma nimi, ja sitten aletaan kierrellä salissa. Kätellään jotakuta ja sanotaan oma nimi ja kuunnellaan mikä sen toisen nimi on. Leikin juju on se että kättelijät vaihtavat nimiä ja kävely jatkuu, mutta maijan nimi on nyt matti ja matin maija. Sitten mennään kättelemään uutta ihmistä matti sanoo nyt nimekseen maija, ja ottaa sen tilalle taas uuden kuulemansa nimen. Leikistä pääsee "ulos" kun saa oman nimensä takaisin.

LAHJAN SAAJA
Mennään piiriin. Ensimmäinen ojentaa vierustoverille lahjan. Lahjan saaja määrittelee sanoilla, mitä sai. Esimerkiksi: ”Kiitos, olen aina halunnut saada kilpikonnan.” 

LAAVAMERI
Osallistujille annetaan “laavankestäviä” alustoja, esim. kaksi jumppamattoa. Koko sali on laavajokea, johon ei voi koskea, ja kerholaisten tavoitteena on kulkea luokan päästä päähän saamia apuvälineitä käyttäen, niin että kukaan ei koske jokeen. Jos joku tippuu jokeen, koko ryhmä joutuu takaisin alkupisteeseen. Ideana on antaa niukasti apuvälineitä, jolloin oppilaat joutuvat tekemään yhteistyötä ja tukemaan ja auttamaan toisiaan, kuten pitämään toisiaan reppuselässä, pitämään toisesta kiinni jne..

TAIKAMATTO
Taikamatoksi kelpaa esimerkiksi jumppapatja. Osallistujat tai osa osallistujista seisoo taikamaton päällä ja taikamatto pitää saada käännettyä ympäri kerholaisten alla niin, ettei kukaan astu matolta ohi. Tämä leikki on helpompi tehdä pareittain / kolmikoissa pienillä matoilla ensin ja siirtyä myöhemmin koko kerhon isoon mattoon. Mitä pienempi matto henkilö lukumäärään nähden on, sitä vaikeampi tehtävä on ja sitä enemmän se saattaa aiheuttaa turhautumista.

PANTOMIIMI
Leikkijöistä valitaan kaksi vapaaehtoista. He valitsevat (tai leikinohjaaja antaa) yhdyssanan, jonka osia esittävät. Esim. sanasta kärpässieni toinen esittää kärpästä ja toinen sientä. Muut leikkijät arvaavat, mistä sanasta on kysymys.

MITÄ SINÄ TEKISIT?
Leikkijät muodostavat ryhmät hiusten värin perusteella. Erikokoiset ryhmät tasataan. Yksi ryhmä poistuu huoneesta. Muut keksivät sillä aikaa pulmallisen tilanteen. Poissa ollut ryhmä kutsutaan takaisin ja se alkaa kysellä muilta ryhmiltä ”Mitä te tekisitte?” Muut tarjoavat ratkaisuja pulmaan ja niiden perusteella ryhmä yrittää ratkaista, mistä tilanteesta on kysymys. Se ryhmä, jonka vuoron jälkeen oikea vastaus keksitään, joutuu uudeksi arvaajaksi.

JUNATARKASTAJA
Tuolit asetetaan vierekkäin jonoon kuten junanpenkit. Leikkijät istuvat omille paikoilleen, yksi on junantarkastaja. Hän menee jokaisen luo ja kysyy, minne tämä on matkalla ja katsoo tarkkaan, missä tämä istuu. Tarkastaja poistuu huoneesta ja jotkut leikkijät vaihtavat keskenään paikkaa ja matkustuskohdetta. Tarkastaja palaa ja yrittää keksiä, ketkä ovat vaihtaneet paikkoja.

TIPOTEERATA
Joku leikkijöistä (tai kaksi) menee ulos. Toiset miettivät sillä välin verbin, esim. ISTUA, joka leikissä korvataan sanalla TIPOTEERATA. Arvaaja kutsutaan sisälle ja hän koettaa selvittää verbin kyselemällä jokaiselta vuoron perään, esim. ”Voiko yksin tipoteerata?”, ”Tarvitaanko tipoteeraamiseen suksia?”, ”Voiko kotona tipoteerara?” Kysymyksiin leikkijät vastaavat ”kyllä” tai ”ei”.

KÄSIMURHAAJA
Leikkijät istuvat piirissä kädet käsissä ja silmät kiinni. Leikinohjaaja kiertää piiriä ja tekee jollekin ristin selkään. Tämä on murhaaja. Kaikki avaavat silmänsä ja peli alkaa. Murhaaja lähettää joko oikealla tai vasemmalla puolellaan istuvalle muutaman puristuksen. Puristukset saanut lähettää eteenpäin yhden puristuksen vähemmän, seuraava taas yhden vähemmän jne. Se, joka saa yhden puristuksen, kuolee eli tulee piiristä pois. Murhaaja lähettää uudet puristukset. Kaikki tarkkailevat toisiaan ja yrittävät saada selville, kuka on murhaaja. Kuka tahansa voi esittää epäilyksensä murhaajasta. Jonkun toisen on kuitenkin tultava todistajaksi. Epäilijä ja todistaja menevät neuvottelemaan. Heidän pitää olla samaa mieltä asiasta. Jos eivät ole, he palaavat piiriin. Leikki jatkuu, kunnes murhaaja löytyy tai kunnes kaikki on murhattu.

VETTÄ KENGÄSSÄ
Leikkijät jaetaan kahteen yhtä suureen joukkoon, joista toinen menee ulos. Sisällä olijat valitsevat kukin itselleen parin ulkona olevista. Ulkona olevat tulevat yksi kerrallaan sisälle kumartamaan kenelle haluaa. Jos hän kumartaa sellaiselle, joka ei ole valinnut häntä, sanotaan ”Vettä kengässä” ja hänen on hypittävä yhdellä jalalla ulos. Jos hän kumartaa oikealle ihmiselle sanotaan ”Taivaaseen” ja hän saa jäädä sisälle. Jokaisen on käytävä kumartamassa kunnes osuu oikeaan. Kun kaikki ovat löytäneet parinsa, joukkueet vaihtavat osia.

MIKÄ ELÄIN
Leikinohjaaja kiinnittää jokaisen leikkijän selkään lapun, jossa on jonkun eläimen kuva tai nimi, tai vaikkapa julkkiksia. Leikkijä yrittää saada selville, mikä eläin hän on. Hän kyselee toisilta leikkijöiltä kysymyksiä, joihin voi vastata vain ”kyllä” tai ”ei”. Esim. ”Onko minulla neljä jalkaa?”, ”Olenko minä karvainen?”, ”Asunko viidakossa?” Leikkiä jatketaan kunnes jokainen on saanut selville, mikä eläin hän on.

ADJEKTIIVIT
Leikinohjaaja laatii valmiiksi kertomuksen, josta adjektiivit puuttuvat. Jokainen leikkijä sanoo yhden adjektiivin, jotka ohjaaja kirjoittaa järjestyksessä tyhjille paikoille. Valmis kertomus luetaan ääneen.
KIVI KÄTKEYTYY
Leikkijät muodostavat piirin jonka keskelle valitsevat yhden tai kaksi leikkijää. Piirissä olevat alkavat kierrättää jotakin esinettä, esimerkiksi pyyhekumia, kädestä käteen, niin että keskellä olijat eivät huomaa, missä esine kulkee. Kaikki piirissä olevat tekevät käsillään sellaisia liikkeitä, että esine voisi olla juuri heidän kohdallaan. Keskellä olijat yrittävät ratkaista, missä esine on menossa. Uudeksi arvaajaksi joutuu se, jonka kohdalla esine on oikein arvattaessa. Jos piirin keskellä on kaksi leikkijää, voi uusi arvaaja valita parin, jonka kanssa menee keskelle.

LIIKE JA SEIS
Näissä lämmittelyharjoituksissa on ideana liikkua tilassa leikin ohjaajan pyytämillä tavoilla:
- Liikkukaa vapaasti. Kun huudan hep, juoskaa
1. Matin perään jonoon.
2. Liinan ympärille piiriin.
3. laittaen käsi X:n olkapäälle.
4. … (keksikää itse lisää)

LONTOON BUSSI
Jaetaan porukka satunnaisesti pareiksi. Jokaisella on oma pari, joka liikkuu eri piirissä. Leikkijät liikkuvat sisä- ja ulkopiirissä eri suuntiin. Ohjaajan huudosta suoritetaan oman parin kanssa liike (lontoon bussi= parin kanssa konttausasennossa päällekkäin tai ainakin osittain päällekkäin, reissumies = otetaan pari reppuselkään tai käsikynkkään, parisänky = parin kanssa maataan vierekkäin), jonka suorittamisen jälkeen liikkuminen piireissä jatkuu. Hitain pari tippuu.

MEITÄ YHDISTÄÄ
Parin kanssa etsitään 5 yhteistä asiaa -> parit yhdistetään neljän ryhmiksi, 5 yhteistä asiaa -> valitsevat yhden ja esittävät patsaana muille, muut arvaavat
Rikkinäinen puhelin

TUHATJALKAINEN
Leikinohjaaja sanoo jonkin eläimen nimen ja leikkijät muodostavat ryhmiä siten, että jalkoja on yhtä monta kuin kyseisellä eläimellä. Linnuilla ja ihmisellä on kaksi, nisäkkäillä neljä, hyönteisillä kuusi ja hämähäkeillä kahdeksan jalkaa. Esim. kun huudetaan "Kettu" kaksi leikkijää muodostaa parin. Tämän jälkeen eläimet liikkuvat omalle lajille tyypillisellä tavalla. Kun leikitään ensimmäisiä kertoja ohjaaja voi sanoa eläimen nimen lisäksi jalkojen lukumäärän. Ohjaaja voi myös pyytää leikkijöitä muodostamaan tuhatjalkaisen. HUOM! Jos joku jää yksin, tämä on vauvaeläin, eläimet kilpailevat siitä kuka saa adoptoida tämän.
TARINAN SELVITTÄMINEN
Valitaan neljä leikkijää, jotka poistuvat huoneesta. Leikinohjaaja lukee jonkin lyhyen tarinan huoneeseen jääneille. Ensimmäinen leikkijä kutsutaan sisään ja leikinohjaaja esittää tarinan käyttämättä puhetta. Leikkijä esittää vuorostaan oman tulkintansa tarinasta ilman puhetta seuraavalle. Esitykset jatkuvat, ja lopuksi verrataan viimeistä tarinaa ensimmäiseen. Leikinohjaaja esittää ja lukee tarinan uudestaan kaikille.

Yllä olevan leikin tarina:
Olipa kerran kani nimeltä Valo. Se tykkäsi kovasti hypellä nurmikolla. Kani kuitenkin pelkäsi kovasti puita. Joka kerta kun alkoi tuulla ja puut humisivat, se meni niin pieneksi keräksi kuin vain osasi. Kun tuuli lakkasi, se uskaltautui taas olemaan oma itsensä ja alkoi hypellä iloisesti ympäriinsä. Eräänä päivänä kani kohtasi suuren karhun, joka kertoi kanille, ettei tuulessa ollut mitään pelättävää. Kani ilahtui tästä kovasti. Siitä päivästä lähtien kani ottikin tuulen huminan vastaan ylpeänä ja rinta rottingilla.

PANTOMIIMEJA
”Hatussa” on lapulla tehtäviä, joita nostetaan hatusta. Lapun nostaja /nostajat esittävät lapulla olevan tehtävän ja muut arvaavat, mitä esitetään.

PARIPANTMIIMI
Leikkijöitä on parillinen luku. Leikinjohtaja jakaa jokaiselle lapun, jossa on leikkijän rooli. Laput kuuluvat pareittain yhteen, esimerkiksi lääkäri-potilas, onkija-kala. Leikki alkaa siten, että joku leikkijöistä alkaa esittää rooliaan pantomiimisesti. Se, joka tunnistaa mitä esitetään ja arvelee olevansa pari, alkaa esittää omaa rooliaan. Hän menee oletetun parinsa luokse ja näyttelee osansa. Ympärillä olevat arvaavat, mistä tilanteesta on kysymys. Näin esitetään kaikki parit. Puhuminen on pareilta esityksen aikana kielletty. Vihjeitä pareiksi: lehmä-lypsäjä, hevonen-ratsastaja, äiti-itkevä lapsi, liftaaja-autoilija, sulhanen-morsian, riitelijä-riitelijä, verkonlaskija-soutaja…

LÄNNEN NOPEIN
Muodostetaan piiri. Leikin aluksi piirin keskelle pyydetään yksi vapaaehtoinen aloittaja. Tämä osoittaa sormipyssyillä jotakuta piirissä ja sanoo ”PAM!”. Osoitetun tulee kyykistyä mahdollisimman nopeasti. Samaan aikaan hänen vasemmalla ja oikealla puolella olevien tulee yrittää ampua toisensa mahdollisimman nopeasti. Jos välissä ollut ei ehdi kyykistyä, hän joutuu piirin keskelle. Jos jompi kumpi ampujista on liian hidas, hän joutuu keskelle. Leikistä tulee selvästi haastavampi, jos keskellä on monta ampujaa. Leikistä voi muuttaa tutustumisleikin siten, että toista ampuessa sanotaan ammuttavan nimi ääneen.

4.    SATTUMANVARAISIA RYHMIIN/PAREIHINJAKOTAPOJA

Huom! Ryhmät tai parit olisi aina tärkeää jakaa sattumanvaraisesti, tai ainakin niin, etteivät oppilaat itse valitse ryhmiään. Näin emme mahdollista tai jopa itse aiheuta syrjiviä tilanteita. Sattumanvaraisten ryhmien käyttö tukee ryhmän toimintaa läpi sen olemassaolon. Oppilaat tottuvat sattumanvaraisiin ryhmiinjakomenetelmiin nopeasti, kunhan niitä käytetään.

JAKAMINEN
Jako 2.een tai 4:ään on varmasti tutuin ryhmiinjakotapa. Ykköset muodostavat ryhmän, kakkoset oman ryhmän jne. Jos halutaan esimerkiksi jakaa 18 hengen luokka3:n hengen ryhmiin, tehdään jako 6:een. Henkilöt voivat esimerkiksi nostaa oikean määrän sormia ylös, jotta ryhmäläiset löytävät toisensa. Tätä jakotapaa voi elävöittää soveltamalla alkuun alla olevan MUODOSTETAAN JONOJA –leikkiä. Tällä tavoin ryhmiin tulee sattumanvaraista vaihtelua eri kerroilla.

MUODOSTETAAN JONOJA
Muodostetaan jono esimerkiksi syntymäpäivän mukaan. Opettaja määrittelee jonon etu- ja takapään, esim. tammikuun alussa syntyneet eteen, joulukuun lopussa syntyneet taakse. Vaihtoehtoisesti etu- tai sukunimen alkukirjaimen mukaan / lähiosoitteen alkukirjaimen mukaan / äidin tai isän etunimen alkukirjaimen mukaan / hiusten tummuuden mukaan / hiusten pituuden mukaan / koulumatkan pituuden mukaan / lemmikkien määrän mukaan / sisarusten määrän mukaan.
Tämän jälkeen muodostetaan tarvittava määrä ryhmiä. Ohje voi olla esimerkiksi, että vierekkäiset muodostavat ryhmän tai voidaan ottaa jonossa luku esimerkiksi neljään. Toimintatapaa on hyvä vaihdella, jotta oppilaat eivät tiedä millä tavalla jako tullaan tekemään. Tämä on helppo, nopea ja useita variointitapoja tarjoava ryhmiinjakotapa.

JONOJA PITUUDEN MUKAAN
Muodostetaan jono pituusjärjestyksen mukaan. Opettaja pyytää tekemään parit niin, että a) pisin ja lyhyin muodostavat parin, toiseksi pisin ja toiseksi lyhyin muodostavat parin, jne. b) parin jäsenet ovat mahdollisimman samanpituisia keskenään. Näin kaksi pisintä muodostaa parin, kaksi lyhyintä muodostaa parin, jne.

RYHMIIN JAKAUTUMINEN MIELIPIDEJANAN AVULLA
Opettaja pyytää oppilaita muodostamaan janan, jonka ääripäissä on: "Lisätään koulupäivän tehokkuutta poistamalla välitunnit" ja "Pidennetään välitunteja, koska ne ovat koulupäivän parasta aikaa". Voit muodostaa ryhmät janan lopusta tai alusta käsin, tai ottaa luvun niin, että saatte tarvittavan kokoisia ryhmiä. 20

SAMANLAISET
Opettaja laittaa oppilaat tai pyytää oppilaita menemään ryhmiin housujen, kenkien, paidanvärin, kengän koon, silmien värin mukaan tms. Jos jossain ryhmässä on vähemmän kuin toisissa, opettaja lopuksi yhdistelee ryhmiä suuremmiksi tai hajottaa pienemmiksi.

RYHMIEN MUODOSTAMINEN
Leikinohjaaja laatii kullekin leikkijälle pahvikuvion ja kiinnittää kuviot leikkijöiden selkään. Samoja kuvioita on kolme tai neljä ryhmän koon mukaan. Leikin alussa kaikki seisovat piirissä kuviot selkään kiinnitettynä eikä kukaan tiedä omaa kuviotaan. Alkumerkin jälkeen kukin leikkijä lähtee etsimään niitä, joilla on sama kuvio selässään kuin itsellä. Ryhmän etsimisessä ei saa käyttää puhetta. Kun ryhmät ovat koossa, niille voidaan antaa jokin tutustumista edistävä keskustelunaihe.