Hyvät tukioppilaani,
Pyrimme ryhmäyttämisen avulla lisäämään ryhmän turvallisuuden tunnetta. Kun turvallisuuden tunne ryhmässä paranee, ilmapiiri muuttuu avoimemmaksi ja hyväksyvämmäksi. Valitkaa siksi mahdollisimman MATALAN KYNNYKSEN HARJOITUKSIA, ja toimikaa siten, että kaikki oppilaat saavat osallistua tai jättää osallistumatta omien kykyjensä mukaan.
Ensimmäisellä ryhmäyttämistunnilla:
- esitelkää itsenne ja tukaritoimintaa
- ensin nimi- ja tutustumisharjoituksia: tavoitteena on saada ryhmä tutustumaan toisiinsa ja myös se, että te tutustutte ryhmäänne
Aina ennen leikitysoppituntia, muistattehan:
- valmistautua hyvin ja valita matalan kynnyksen harjoituksia
- sopia ENNAKKOON (vähintään vuorokautta ennen) oman aineenopettajan ja leikitettävän luokan opettajan kanssa leikityksen ajankohdasta. Luokkaa opettava opettaja on läsnä leikitystunnilla, ja hänet voi kutsua vaikka mukaan leikkimään!
Muistathan laittaa nimikylttisi kaulaan aina
tukarihommissa! Kivoja leikitystunteja!😊
Ryhmäyttämisharjoituksia Kartanon tukioppilaiden käyttöön
1. NIMIHARJOITUKSIA
2. TUTUSTUMISHARJOITUKSIA
3. MUITA YHTEISHENKEÄ LISÄÄVIÄ
RYHMÄYTTÄMISHARJOITUKSIA
4. SATTUMANVARAISIA RYHMIIN- TAI PAREIKSI
JAKOTAPOJA
1.
NIMIHARJOITUKSIA
NIMIRUNO
(tarvikkeet: paperia, kyniä)
Istutaan
piirissä. Jokainen kirjoittaa oman nimensä paperin vasempaan laitaan ylhäältä
alas, ja sen jälkeen kuvailevan sanan tai lauseen jokaisesta kirjaimesta.
Kirjoittaa voi esimerkiksi perheenjäsenestä, harrastuksista, lemmikkieläimistä,
luonteenpiirteistä ja siitä mistä pitää tai ei pidä. Jos osallistujien on
vaikea keksiä sanottavaa itsestään, harjoitus voidaan tehdä myös pareittain
(ope mukaan jos pariton määrä). Myös opettaja voi auttaa ominaisuuksien,
kykyjen ja saavutusten keksimisessä.
Esim.
Jauhopeukalo
Omakotitaloasuja
Hiihtäjä
Asuu maalla
Nauraa paljon
Neuloo
Akselin pikkusisko
NIMIHARJOITUS
Jokainen
sanoo piirissä vuorollaan nimensä ja keksii samalla alkukirjaimella olevan
eläimen, esim. Laura Leijona.
NIMIEN OPETTELUPIIRI
Ollaan
piirissä. Vapaaehtoinen oppilas aloittaa sanoen oman nimensä, seuraava sanoo
edellisen ja oman nimensä, seuraava sanoo molemmat edelliset nimet ja lisää
oman nimensä, ja näin mennään koko piiri läpi. Viimeiselle jää muistettavaksi
kaikkien edellisten nimet ja oma nimi, mutta hänelle nimet ovat kertautuneet jo
monta kertaa, ja muut voivat auttaa tarvittaessa. Tässä on avainsanana
kuunteleminen! Ei ole vaikea harjoitus, vaikka voi kuulostaa siltä.
Assosiaation käyttö helpottaa etunimien oppimista, ja tällä harjoituksella voi
oppia nopeasti isonkin ryhmän nimet.
TERVEISET-NIMIHARJOITUS
Ollaan
piirissä. Heitetään hernepussi/pallo/pehmolelu/paperitollo satunnaisesti jollekin
muulle piirissä olevalle, ja sanotaan keneltä sai terveisiä (eli keneltä sai
pallon), ja kenelle lähettää terveisiä (eli kenelle lähettää pallon) näin:
"sain terveisiä Rikulta, ja lähetän terveisiä Kertulle" (heittää
pallon Kertulle). Pallo pitää heittää aina jollekin, jolla se ei ole vielä
käynyt, ja lopuksi heitetään opelle.
LÄPSY
Seistään
piirissä, yksi keskellä. Joku huutaa jonkun toisen nimen, ja keskellä olijan
täytyy humauttaa tätä nallella/tyynyllä/sanomalehtikierteellä (sovitaan yhdessä
mihin kohtaan vartaloa). Jos piirissä seisoja ehtii huutaa jonkun toisen nimen,
mitään ei tapahdu, mutta jos hän ei ehdi huutaa kenenkään nimeä ennen
humautusta, hän tulee keskelle. On hauska, fyysinen harjoitus. Ryhmän täytyy jo
hiukan tietää toistensa nimiä.
NIMI
JA LIIKE
Seistään
piirissä. Yksi aloittaa sanomalla nimensä ja tekee samalla minkä tahansa
valitsemansa liikkeen. Koko ryhmä toistaa yhteen ääneen nimen ja tekee samalla
liikkeen. Mennään koko piiri läpi saman kaavan mukaan. Hauska ja me-henkeä
lisäävä harjoitus.
MIC
MAC
Ollaan
piirissä, yksi on piirin keskellä. Keskellä olija osoittaa jotakuta ja sanoo
“Mic”. Osoitettu sanoo oikealla puolella olevan nimen nopeasti. Jos sanotaan
“Mac”, pitää sanoa vasemmalla puolella olevan nimi. Jos keskellä olija sanoo
“Mic Mac”, kaikkien pitää vaihtaa paikkaa.
VAIHDA
PAIKKAA, JOS...
Järjestä
tuolit piiriin niin, että tuoleja on yksi vähemmän kuin osallistujia. Yksi
oppilaista jää tuolipiirin keskelle seisomaan (myös opettaja voi olla
ensimmäinen). Keskellä oleva sanoo nimensä ja jonkin asia itsestään,
esimerkiksi "Olen Laura ja tykkään makaronilaatikosta/osaan soittaa
viulua/minulla on veli" tms. Kaikki, joiden kohdalla sanottu asia pitää
paikkansa, vaihtavat paikkaa. Viereiseen tuoliin ei saa siirtyä, vaan paikka
pitää löytää kauempaa. Ilman paikkaa jäänyt jää keskelle kertomaan nimensä ja
jonkin asian itsestään. Harjoitusta jatketaan niin kauan kuin se tuntuu
mukavalta tai kun kaikki ovat vaihtaneet paikkaa ainakin muutaman kerran.
Harjoitus onnistuu myös seisaaltaan.
LANKAKERÄ
Istutaan piirissä. Tässä harjoituksessa o hyvä jo
osata jonkun verran nimiä. Leikinjohtaja sanoo jonkun piirissä istuvan
leikkijän nimen ja heittää lankakerän tälle pitäen itse kiinni langan päästä.
Kerän saanut sanoo taas jonkun muun nimen ja heittää kerän muistaen pitää
langasta kiinni. Näin jatketaan. Lopulta langasta muodostuu iso kaveruuden
verkko. Lanka keritään takaisin käymällä heittelykierros takaperin nimien
kanssa.
TUTUSTU MINUUN
Oppilaat menevät istumaan piiriin. Opettaja laittaa
musiikkia soimaan taustalle ja musiikin soidessa jokin esine kiertää piirissä.
Musiikin lakatessa leikkijä, jonka kädessä esine on, kertoo oman nimensä ja
jonkin muun tiedon itsestään.
AMALIA-TÄTI
Tämä tutustumisleikki vaatii hyvää muistia ja
keskittymiskykyä. Istutaan piirissä ja leikinjohtaja aloittaa: 'Amalia-täti
lähti matkalle ja otti mukaansa (oma nimi)'. Leikinjohtajan vieressä istuva
jatkaa: 'Amalia-täti lähti matkalle ja otti mukaansa (edellisen nimi), (oma
nimi)'. Jatketaan samaan tapaan. Nimilista kasvaa kasvamistaan piirin loppua
kohti mentäessä. Työlästä, mutta tehokasta nimien opettelemista... Leikkiä voi
myös helpottaa (?) keksimällä jokaiselle omalle etunimen ensimmäisellä
kirjaimella alkavan ammatin, adjektiivin tms., joka liitetään nimiketjuun.
Esim. sairaanhoitaja- Sanna, kukkakauppias- Kaisa jne.
Nimibingo:
Jokainen tekee itselleen paperin, jossa on
yhtä monta ruutua kuin leikkijöitä. Tarkoituksena on kerätä jokaisen leikkijän
nimikirjoitus ruutuun. Samalla kun nimi kirjoitetaan, se voidaan sanoa ääneen.
Kun kaikkien ruudukot ovat täynnä, alkaa bingo. Ohjaaja luettelee leikkijöiden
nimiä ja jokainen rengastaa nimen omassa ruudukossaan. Joka saa ensimmäisenä
yhden rivin oikein esim. pystysuunnassa on voittaja. Huom. Nimikirjoitusten
etsintään ja ruudukoiden täyttämiseen ennen bingoa on hyvä varata runsaasti aikaa.
2. TUTUSTUMISHARJOITUKSIA
(Teettäkää näitä nimiharjoitusten jälkeen. Saatte lisätä omiakin, mutta
ilmoittakaa/hyväksyttäkää kaikki leikit etukäteen minulla J)
ESITTÄYTYMINEN
PAREITTAIN
Oppilaat
jaetaan sattumanvaraisesti pareiksi. Jos osallistujia on pariton määrä,
opettaja osallistuu myös. Toinen parista esittelee itsensä ja kertoo hieman
jostain haluamastaan viime opiskeluvuoden asiasta (esim. oma
opiskelumotivaatio, jonkin kiva tapahtuma, aine josta tykkäsi, tms) toiselle
minuutin ajan, ja sitten roolit vaihdetaan. Pareille kerrotaan ennakkoon, että
esittelyn jälkeen he kertovat toisen kertomat asiat muille. On siis hyvä
muistaa kuunnella pariaan! Parin esittely voi kuulostaa esim. tältä: ”Tässä on
Laura. Laura tykkäsi viime vuonna köksästä, koska pääsi tekemään itse eikä
tarvinnut niin paljon istua paikoillaan.”
AVAIMENI
KERTOVAT
Ollaan
piirissä. Opettaja pyytää oppilaita pohtimaan hetki itsekseen, mitä jokaisen
omat avaimet kertoisivat hänestä. Kertoisivatko ne esim. jostain
luonteenpiirteestä, ovatko ne aina hyvässä tallessa vai usein hukassa?
Minkälaisia ovia avaimilla avautuu? Tämän jälkeen opettaja pyytää jokaista
oppilasta kertomaan vuorollaan omien avaintensa tarina.
VASENKÄTISET
MUOTOKUVAT
Opettaja
jakaa luokan sattumanvaraisesti pareiksi. Parit piirtävät toisistaan väärällä
kädellä (vasemmalla, jos oikeakätinen ja toisin päin) toisistaan muotokuvan ja
signeeraavat työt. Jokainen saa pitää itsellään itsestään piirretyt kuvat.
Piirrokset tehdään uuden parin kanssa yhteensä kolme kertaa, jonka jälkeen
jokainen esittelee itsensä jonkun saamansa piirustuksen kautta.
MERKITYKSELLISIÄ
PAIKKOJA
Hahmotelkaa
oppilaiden kanssa yhdessä luokkatilaan Suomen kartta niin, että toisessa päässä
on pohjoinen ja toisessa etelä. Pyydä oppilaita menemään kartalla siihen
paikkaan, missä on heidän mummolansa tai missä heidän lempipaikkansa on.
Laajentakaa karttaa tarvittaessa vaikka maailmankartaksi. Käykää yhdessä läpi
jokaisen oppilaan sijainnit kartalla. Jos oppilas ei tiedä paikan sijaintia
kartalla, se voidaan yhdessä tarkistaa.
JUTTURYHMÄT
Pyydä
oppilaita kulkemaan sikin sokin kävellen ympäri luokkaa. Kun opettaja huutaa
"ryhmä", oppilaat muodostavat mahdollisimman nopeasti vieressä olevien
ihmisten kanssa 4-5 hengen ryhmiä. Ryhmässä käydään nopea jutustelukierros,
jossa jokainen vastaa lyhyesti muutamaan opettajan antamaan kysymykseen.
Keskustelun aloittaja määräytyy myös opettajan vihjeen mukaan.
Keskustelun
aloittaa: se jolla on värikkäin paita/se jolla on syntymäpäivä seuraavaksi/se
joka asuu kauimpana koulusta/se jolla on pisimmät hiukset/se jolla on
sinisimmät silmät jne.
Esimerkkikysymyksiä:
Mikä on mieluisin paikkasi? Mitä teet mielelläsi lauantai-iltaisin? Millä
kulkuvälineellä liikut? Mikä on lempivärisi? Lempiaineesi? Voimaeläimesi?
JUTTUJONO
Pyydä
oppilaita asettumaan kahteen vastakkaiseen jonoon niin, että kaikilla on pari.
Anna oppilaille aihe, josta keskustellaan muutaman minuutin verran (opettaja
voi painottaa, että molemmille tulee antaa puheenvuoro, koska kyse on
keskustelusta). Opettajan merkistä, pari vaihtuu niin, että toinen jono pysyy
aina paikallaan, ja toinen jono siirtyy askeleen eteenpäin (jonossa
ensimmäisenä ollut siirtyy jonossa viimeiseksi). Tavoitteena on saada sellaiset
oppilaat, jotka eivät muuten vaihtaisi mielipiteitä tai kuulumisia keskenään,
jutustelemaan edes hetki. Jos kaksi minuuttia näyttää olevan liian pitkä tai
lyhyt aika, aikaa voi muuttaa.
Keskustelun
aiheita:
-Hauskin
lomatekeminen
-Kivoin
harrastukset
-Lempimusiikki
-Kivoin
eläinkokemus/kivoin eläin
-Paras
ruoka
-Paras
leffa
Jne.
MENNEISYYS JA TULEVAISUUS
Ryhmä
jaetaan sattumanvaraisiksi pareiksi, ja parit keskustelevat siitä, mitä
yhteistä heillä on menneisyydessä. Entä tulevaisuudessa?
PIKADEITTI
Muodostetaan
sattumanvaraiset parit, joista toinen menee sisä- ja toinen ulkopiiriin kasvot
vastatusten. Opettaja antaa kysymyksen, johon jokainen vastaa yhdellä sanalla.
Vastauksen jälkeen sisäpiiri liikkuu askeleen myötäpäivään, jolloin pari ja
kysymys vaihtuvat.
Kysymyksiä:
Jos
olisit lomamatka, minne suuntautuisit?
Jos
olisit eläin, mikä eläin olisit?
Jos
olisit kouluaine, mikä aine olisit?
Musiikkikappale?
Ruoka?
Puu?
Vuodenaika?
Väri?
Harrastus?
ERILAISUUDEN
KUKKA (tarvikkeet: paperia ja kyniä)
Jaa
osallistujat sattumanvaraisesti 4─5 hengen pienryhmiin. Ryhmiin jaon voi tehdä
toiminnallisesti niin, että pyydät osallistujia muodostamaan jonon esimerkiksi
sukkien värin mukaan tummimmasta vaaleimpaan. Anna tämän jälkeen osallistujille
numerot yhdestä viiteen. Ykköset muodostavat yhden ryhmän, kakkoset toisen ja
niin edelleen.
Ryhmien
tehtävä on laatia ryhmäläisten ominaisuuksia kuvaava kukka, jossa on pyöreä
keskusta ja yhtä monta isoa terälehteä kuin ryhmässä on jäseniä. Lisäksi
tehdään sama määrä pienempiä väliterälehtiä.
Harjoitus aloitetaan leikkaamalla tarvittavat osat. Ryhmän tehtävänä on aluksi miettiä 1–3 positiivista asiaa tai ominaisuutta, jotka ovat sen kaikille jäsenille yhteisiä. Ominaisuus tai asia kirjoitetaan kukan keskustaan. Toisessa vaiheessa jokainen ryhmäläinen pohtii itsestään yhdessä muiden kanssa jonkin ominaisuuden tai asian, jota muilla ryhmän jäsenillä ei ole. Tämä ominaisuus tai asia kirjoitetaan isoon terälehteen. Kolmannessa vaiheessa mietitään jokin asia tai ominaisuus, joka yhdistää vierekkäisiä ryhmän jäseniä. Nämä ominaisuudet tai asiat kirjoitetaan pieniin väliterälehtiin.
Harjoituksen
voi myös tehdä käänteisessä järjestyksessä miettimällä ensin ryhmän jäsenten
yksilöllisiä ominaisuuksia ja lopuksi kirjoitetaan ryhmän yhteiset nimittäjät
kukan keskustaan. Kun kukka on valmis, jokainen ryhmä esittelee työnsä muille.
OLENKO AINOA
Osallistujat
istuvat tuoleillaan piirissä. Opettaja aloittaa nousemalla seisomaan ja
kertomalla itsestään jonkin ominaisuuden tai kokemuksen, jonka luulee olevan
ominaista vain hänelle. Esim. ”Olenko ainoa, joka tänä aamuna herätessään
laittoi radion päälle.” Jos myös joku toinen laittoi aamulla radion päälle, hän
nousee seisomaan. Kysely jatkuu, kunnes löytyy ominaisuus, joka on tyypillinen
vain kyselijälle. Näin käydään läpi jokainen osanottaja, kunnes jokainen on
löytänyt jonkin ikioman asian, tekemisen tms.
VESSAPAPERIJUTTU
(tarvikkeet: vessapaperirulla)
Oppilaat
istuvat piirissä. Opettaja kertoo oppilaille leikillisesti, että vessapaperin
saannissa on tänään vaikeuksia ja käytettävissä on vain tämä yksi rulla, josta
jokaisen on varattava itselleen sinä päivänä tarvitsemansa määrä. Kun jokainen
on ottanut rullasta osansa, opettaja sanoo, että jokaisen oppilaan täytyykin
kertoa itsestään yhtä monta myönteistä tai neutraalia (muttei negatiivista)
asiaa kuin on ottanut paperinpaloja. Asiat voivat olla niinkin yksinkertaisia
kuin ”Minulla on hiukset.”
KIINNOSTUKSEN
KOHTEET
Seisotaan
piirissä selin toisiin, vuorotellen joku kertoo jonkun oman mielenkiinnon
kohteen, harrastuksen tms. ja sen sanottuaan kääntyy kasvot sisäpiiriin kuten
myös muut samoin ajattelevat. Esim: ”Harrastan ratsastusta.” Kaikki ratsastusta
harrastavat kääntyvät ympäri niin, että näkevät toisensa.
WC-PAPERIA VIIKONLOPUKSI
Istutaan piirissä. Leikkijöitä pyydetään
ottamaan korttipakasta joku kortti tai vaihtoehtoisesti WC-paperirullasta niin
monta palaa paperia, kuin uskoo viikonlopun/illan aikana tarvitsevansa. Kun
kaikki ovat ottaneet korttinsa/paperinsa, pyydetään leikkijöitä vuorotellen
kertomaan WC-paperien lukumäärän verran asioita itsestään.
RAKAS TAVARA
Oppilaita on pyydetty tuomaan joku rakas
tavara tunnille. Kaikki menevät istumaan piiriin ja laittavat piirin keskelle
jonkun itselleen tärkeän tavaran. Sitten jokainen hakee keskeltä jonkun tavaran
(ei omaansa eikä parhaan kaverin). Joku alkaa kertoa millainen tavara hänellä
on ja kysyy kenen tavara se on. Sitten tavaran omistaja esittelee itsensä ja
kertoo miksi kyseinen tavara on hänelle tärkeä/rakas. Tämän jälkeen hän kysyy,
kenen tavara hänellä on, ja näin jatketaan koko piiri loppuun.
HEITTONATTA
Leikkijät seisovat suhteellisen lähellä
toisiaan. Leikinjohtaja heittää ilmaan pallon ja huutaa samalla jonkun
leikkijän nimen. Tämän tulee ottaa pallo kiinni ennen kuin se putoaa maahan,
heittää se takaisin ilmaan ja huutaa seuraava nimi. Mikäli pallo osuu maahan,
lähtevät muut juoksemaan poispäin ja se, kenen nimi on sanottu, koettaa hakea pallon
itselleen mahdollisimman nopeasti. Kun hän saa pallon haltuunsa, hän huutaa
"stop!", jolloin kaikki leikkijät pysähtyvät. Sen jälkeen askeleita
ottamatta heitetään pallolla jotakuta leikkijöistä. Mikäli pallo osuu, joutuu
osuman saanut pois pelistä. Jos pallo menee ohi, joutuu heittäjä pois.
KATSOTKO MINUA
Leikkijät seisovat pareittain vastakkain.
Parit katsovat toisiaan tarkkaan päästä jalkoihin. Tämän jälkeen he kääntyvät
toisistaan poispäin ja vaihtavat kaksi asiaa ulkonäöstään, esim. avaavat paidan
napin tai vaihtavat kellon toiseen ranteeseen. Hetken kuluttua parit kääntyvät
toisiinsa päin ja yrittävät keksiä muutokset.
TUTUSTUMISPELI
Pelaajille jaetaan kuusi korttia, joihin
kukin kirjoittaa tietoja itsestään: 1. etunimi, 2. sukunimi, 3. horoskooppi, 4.
lempieläin, 5. rakkain harrastus. Kortit laitetaan pöydälle alassuin
muistipelin tapaan. Mikäli kaksi samalla kertaa nostettua korttia kuuluvat
samalle henkilölle, nostaja saa pitää kortit. Voittaja on se, jolla on eniten
kortteja pelin päätyttyä.
3.
MUITA RYHMÄYTYMIS/YHTEISHENKEÄ LISÄÄVIÄ HARJOITUKSIA
(Teettäkää näitä nimiharjoitusten jälkeen. Saatte lisätä omiakin, mutta
ilmoittakaa/hyväksyttäkää kaikki leikit etukäteen minulla J)
MUODOSTETAAN
JONOJA
Mennään
opettajan ohjeen mukaiseen jonoon, esim. syntymäpäivän/etu- tai sukunimen
alkukirjaimen mukaan/ lähiosoitteen alkukirjaimen mukaan/äidin tai isän
etunimen alkukirjaimen mukaan/hiusten tummuuden mukaan/koulumatkan pituuden
mukaan/lemmikkien määrän mukaan/sisarusten määrän mukaan. Tehtävän suorittaminen
vaatii oppilailta keskustelua muiden kanssa.
JOO-HARJOITUS
Liikutaan
vapaasti tilassa. Vuoron perään huudetaan jotain ehdotuksia, kuten pompitaanko,
jolloin kaikki huutavat "joo!" ja alkavat toimia ehdotuksen
mukaisesti. Opettajan on hyvä osallistua itsekin harjoitukseen. Sopii
ilmaisuvoimaisemmalle ryhmälle tai ryhmälle, joka kokee olonsa ryhmässä
turvalliseksi heittäytyä.
KOSKETA KELTAISTA
Opettaja
antaa ohjeen, esim. ”Koske keltaista!” Oppilaat etsivät kyseisen värisen kohdan
omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen
leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin oppilaalla ei ole keltaista, hän
koskettaa toisen oppilaan keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on
keltaista, koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen opettaja antaa
uuden värin.
FORMULA
Oppilaat
seisovat piirissä. Pyydä oppilaita tekemään jako kahteen siten, että parittoman
numeron saaneet ovat yksi joukkue, ja parillisen saaneet toinen joukkue.
Toiselle joukkueelle annetaan sininen pallo, toiselle punainen (tai leikkiauto,
servietti, tyyny, hernepussi tms.) Pallot lähtevät kulkemaan piirin
vastakkaisilta puolilta myötäpäivään joukkuelaiselta seuraavalle (1-3-5-7-9
jne) mahdollisimman nopeasti. Halutessaan opettaja voi ohjeistaa pitämään
ojentaessaan formulan ääntä. Pallot ajavat kilpaa, joten voittaja on se
joukkue, jonka pallo ensimmäisenä ohittaa toisen joukkueen pallon. Muiden
tehtävänä on kannustaa omaa joukkuetta. On hyvä sopia ennen harjoituksen
aloittamista mitä tapahtuu, jos formula tippuu. Opettajan on hyvä osallistua
itsekin harjoitukseen.
HAUSKA
TUTUSTUMISKILPAILU
Opettaja
muodostaa luokasta sattumanvaraisesti viiden hengen ryhmiä. Ryhmäläiset
seisovat rivissä. Opettaja määrää, millaiseen järjestykseen he rivissä
asettautuvat: esim. aakkosjärjestyksen, kengännumeron, pituuden tai iän mukaan.
Ryhmät voi myös käskeä muodostamaan erilaisia patsaita, eri kirjaimia jne.
Ryhmät voivat miettiä toisilleen tutustumistehtäviä. Ryhmille annetaan nopeus-
ja nokkeluuspisteitä.
PEUKUNNAPPAUS
Seistään
piirissä. Laitetaan oikean käden peukalo ylös ja siirretään se oikealla olevan
ihmisen eteen. Laitetaan vasen käsi suoraksi ja siirretään se edessä olevan
käden peukalon yläpuolelle kämmen alaspäin. Suorana olevan käden ja alla olevan
peukalon väliin on jätettävä ainakin sentin rako. Opettaja laskee kolmeen, ja
kolmosella yritetään vetää oma oikea peukku pois ja toisaalta napata vasemmalla
kädellä kaverin peukusta kiinni. Toistetaan sama ja vaihdetaan vielä käsien
asentoa toisin päin.
KUKA
MINÄ OLEN
Kiinnitä
jokaisen osallistujan selkään teipillä lappu, jossa on jonkun tunnetun henkilön
nimi. Oppilaat voivat ensin itse ideoida listan tunnetuista henkilöistä
(listassa paljon henkilöitä ja opettaja valitsee niistä osan). Opettaja
ohjeistaa osallistujia kiertämään ympäri luokkaa ja kyselemään toisiltaan kysymyksiä,
joiden avulla henkilö selviää. Kysymysten tulee olla sellaisia, joihin voi
vastata vain kyllä tai ei. Peli loppuu, kun viisi ensimmäistä on selvittänyt,
kuka on.
PIKAHIPPA
Hipassa
kuka tahansa saa ottaa kiinni kenet tahansa. Hippa alkaa, kun opettaja sanoo
"Nyt!" Hippa kestää noin yhden sekunnin.
SANA
SANASTA
Ollaan
piirissä. Ensimmäinen sanoo minkä tahansa sanan. Seuraava sanoo sanan, joka
tulee edellisen sanasta mieleen. Opettajan on hyvä osallistua itsekin
harjoitukseen.
TARINA
LAUSE KERRALLAAN
Kerrotaan
tarina piirissä lause kerrallaan. Tarinasta voi tulla ihan outo, mutta se ei
haittaa. Pääasia että se on tehty yhdessä. Opettajan on hyvä osallistua itsekin
harjoitukseen.
TARINA
SANA KERRALLAAN
Kerrotaan
tarina piirissä sana kerrallaan. Tarinasta voi tulla ihan outo, mutta se ei
haittaa. Pääasia että se on tehty yhdessä. Opettajan on hyvä osallistua itsekin
harjoitukseen.
AAKKOSLAUSEET
Ollaan
piirissä ja joku aloittaa lauseen yhdellä sanalla. Seuraava jatkaa yhdellä
sanalla, mutta tämän sanan täytyy alkaa samalla kirjaimella kuin ensimmäisen
sanankin esim. koira -> kuorsasi -> kalliolla. Jokainen sanoo siis vain
yhden sanan kerrallaan. Kun yksi lause on saatu muodostettua, aloitetaan
seuraava lause. Lauseiden ei tarvitse välttämättä liittyä toisiinsa.
SIP
SAP
Oppilaat
seisovat piirissä ja opettaja on piirin keskellä jääneenä. Ennen leikin
aloittamista on hyvä käydä läpi, minkä nimiset leikkijät seisovat vieressä.
Opettaja koskettaa jotakin piirissä olevaa olkapäähän ja sanoo "sip"
tai "sap". Kun sanotaan "sip", täytyy leikkijän sanoa
oikealla puolella seisovan nimi. Jos sanotaan "sap", kerrotaan vasemmalla
puolella olevan leikkijän nimi. Kun leikki sujuu hyvin, voidaan vaihtaa
paikkoja piirissä ja muutkin halukkaat voivat tulla keskelle.
AAKKOSET
Tehdään
yhdessä kaikki aakkoset opettajan johdolla omalla keholla liikuttamalla
vartaloa. Samalla voi hokea, mitä kirjainta on tekemässä.
RYHMISSÄ
ESINEEN MUODOSTAMINEN
Ryhmä
jaetaan sattumanvaraisesti 5-6 hengen pienryhmiin, ja jokaisen pienryhmän on
kymmenessä sekunnissa (voi muuttaa jos liian pitkä tai lyhyt aika)
muodostettava opettajan keksimä esine (esim. auto, puu, talo jne..). On hyvä
korostaa etukäteen, että oikeaa tapaa ei ole. Esineille on hauska yhdessä
sitten naureskella, että millaisia kullakin ryhmällä tuli.
RYHMISSÄ
SANOJEN MUODOSTAMINEN SITEN, ETTÄ KUKIN OPPILAS MUODOSTAA KEHOLLAAN KIRJAIMEN
Opettaja
jakaa oppilaat satunnaisesti pienryhmiin. Sitten opettaja sanoo sanan, ja
oppilaat muodostavat joukkueittain sanan niin, että kukin oppilas on yksi
kirjain. Tässä harjoituksessa oppilaita on oltava joukkueissa saman verran kuin
sanoissa on kirjaimia, esim. 5-kirjaimisia sanoja ja 5 oppilasta per joukkue.
Opettaja voi mennä mukaan, jos tarvis.
KETJULORU
Tämä leikki kehittää yhteistyötä ja
sosiaalisuutta. Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai
joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. "Olen balettitanssija ja etsin
tanssikenkääni." Seuraava jatkaa "Olen tanssikenkä ja etsin
jalkaa", josta kolmas jatkaa "Olen jalka ja etsin jalkapalloa".
Näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki pohtia sitä
yhdessä.
KUUMA PERUNA
Osallistujat istuvat piirissä. Kuuma peruna
(hernepussi tai pallo) kulkee leikkijältä toiselle, kunnes perunanetsijä, joka
seisoo piirin ulkopuolella kasvot poispäin käännettyinä, huutaa: "Kuuma
peruna!" Se, jolla on peruna kädessään, liittyy perunanetsijöihin. Uusi
perunanetsijä valitsee jonkin numeron, johon asti perunanetsijät laskevat
yhdessä hiljaisella äänellä ennen kuin huutavat "Kuuma peruna!"
Leikkiä jatketaan, kunnes viimeinenkin osallistuja on siirtynyt
perunanetsijöihin.
MINÄ OLEN… JA MINÄ PIDÄN…
Yksi leikkijöistä sanoo nimensä ja jonkin
asian, joka kuvaa häntä (esim. mitä hän vihaa tai rakastaa, mikä on hänen
mieliruokansa tai suosikkieläimensä - teema voidaan valita etukäteen). Seuraava
sanoo edellisen etunimen ja hänen valintansa sekä lisää perään omansa; kolmas
toistaa edellisten nimet ja symbolit ja lisää omansa jne. Tämä harjoitus sopii
hyvin ensimmäisiin tapaamiskertoihin, koska se auttaa katsomaan toisia silmiin
heidän puhuessaan ja puhumaan suoraan toiselle. Esimerkiksi: "Sinun nimesi
on Antti ja sinä pidät porkkanoista. Sinun nimesi on Sari ja rakastat suklaata.
Minun nimeni on Kaija ja pidän kaalilaatikosta." Nimen liittäminen
johonkin asiaan
IHMISMUISTIPELI
-Valitaan 2 muistipelaajaa, jotka poistuvat
tilan ulkopuolelle.
-Tilaan jääneet muodostavat keskuudestaan
pareja. Parit sopivat keskenään jonkin liikkeen, äänen, eleen tai näiden
yhdistelmän.
-Parit jakautuvat ympäriinsä pitkin
pelialuetta.
-Muistipelaajat palaavat luokkaan ja alkavat
vuorotellen etsiä pareja taputtamalla päähän kahta leikkijää, jotka tekevät
oman liikkeen tai äänen.
-Jos löytää parin saa jatkaa. Jos ei löydä
siirtyy vuoro seuraavalle ratkaisijalle.
-Löydetty pari menee heidät löytäneen etsijän
pistealueelle. Eniten pisteitä kerännyt etsijä voittaa.
TORPEDO
-Rajataan sopivan kokoinen pelialue ja
alueelle otetaan pehmeä pallo.
-Pelaajat pyrkivät pallolla polttamaan
toisiaan.
-Päästä ei pala. Maan kautta heitosta ei
pala.
-Kopista palaa heittäjä.
-Palanut pelaaja siirtyy pelialueen
ulkopuolelle.
-Poltetut pelaajat pääsevät takaisin peliin
aina kun heidät polttanut pelaaja palaa.
PONILEIKKI
-Muodostetaan piiri, jossa kaikki seisovat.
-Kaksi leikin vetäjää lähtee hyppelemään
ympäri piiriä ympyrän sisäpuolella. Samalla lauletaan ponilaulua:
"Tuolta he tulevat poneillansa, pienillä
sievillä poneillansa.
Tuolta he tulevat poneillansa ja kaikilla
heillä on hauskaa."
-Kun tämä laulun alkuosa on laulettu
hyppelijät pysähtyvät kohdalle sattuvan ihmisen eteen ja tanssivat loppuosan
sen ihmisen kanssa laulun loppuosan sanojen mukaisesti:
"Vatsa vatsaa vatsaa vasten
Kylki kylkeä kylkeä vasten
peppu peppua peppua vasten
ja kaikilla heillä on hauskaa."
-Laulu alkaa alusta ja kaikki tanssimaan
päässeet ovat nyt mukana hyppelemässä ringin sisällä.
-Leikki loppuu kun kaikki ovat päässeet tanssimaan.
NORJALAINEN JALKALEIKKI
Leikkijät asettuvat varsin tiiviiseen piiriin
ja tarttuvat toisiaan käsistä. Leikin aloitta ja siirtää toisen jalkansa
koskemaan vasemmalla puolella olevan leikkijän jalkaa. Tämä siirtää kosketettua
jalkaa vasemmalla puolellaan olevan leikkijän jalan viereen jne. Jos leikkijä
ei pysy pystyssä tai jalat liikkuvat siirtovaiheen ulkopuolella, hän putoaa
pelistä.
LAKANALEIKKI
-Porukka jaetaan kahteen ryhmään.
-Toinen joukkue menee oven tai muun sopivan
kulkutien toiselle puolelle ja toinen jää toiselle.
-Leikin vetäjät pitävät verhoa tai muuta
näköestettä oven edessä.
-Kummastakin joukkueista yksi leikkijä menee
verhon eteen.
-Leikin vetäjät pudottavat näköesteen,
jolloin leikkijöiden pitää tunnistaa toinen ja sanoa tämän nimi mahdollisimman
nopeasti
-Nopeampi tunnistaja saa toisen ihmisen
omalle puolelleen.
-Voittaja on se kummalla on lopuksi enemmän
ihmisiä
NIMIRINKI
- Piirissä jokainen sanoo esimerkiksi oman
nimen ensimmäisellä kirjaimella alkavan adjektiivin, eläimen, ruuan tai muun.
(tukarit valitsevat jonkun luetelluista)
Yksi leikkijöistä
menee oven ulkopuolelle. Muut muodostavat piirin ja ottavat toisiaan käsistä
kiinni. Tarkoituksena on pujottautua tiukkaan solmuun ilman, että käsistä päästetään
irti. Kun solmu on valmis, kutsutaan oven ulkopuolella oleva sisään. Hän antaa
suullisia ohjeita, joiden avulla solmua selvitetään. Selvittäjä ei saa koskea
solmuun. Tavoitteena on, että solmussa olleet palaavat ohjeiden avulla piiriksi
käsiä irrottamatta.
KATSEET KOHTAAVAT
Leikkijät seisovat piirissä. Jokainen kääntyy
katsomaan vasemmalla puolellaan olevaa. Katsottuaan hetken hän siirtää
katseensa seuraavaan ja taas seuraavaan jne. Katseen pitää pysähtyä hetkeksi
jokaiseen piirissä seisovaan. Jos kaksi ihmistä huomaa katsovansa toisiaan
suoraan silmiin, eivät he siirräkään katsettaan eteenpäin vaan vaihtavat hiljaa
paikkoja keskenään. Uudella paikalla aloitetaan taas katsominen vasemmalla
puolella seisovasta. Leikin aikana ei puhuta.
3 JALKAA 2 KÄTTÄ
Leikkijät jaetaan samankokoisiin ryhmiin.
Leikin johta ja alkaa huudella erilaisia ohjeistuksia, kuten 3 jalkaa, 2 kättä.
Ohjeen kuultuaan leikkijät asettuvat ryhmissään siten, että he koskettavat
maata vain annettujen ohjeiden mukaisesti (3 jalalla ja 2 kädellä). Leikin
johtaja tarkistaa, että ryhmien asetelmat täyttävät annetut kriteerit.
Seuraavaksi leikin johtaja huutaa uuden käskyn, esim. 4 kättä ja 1 peppu jne.
SYY JA SEURAUKSET
Leikkijät muodostavat piirin. Ensimmäinen
leikkijä keksii yksinkertaisen lauseen, kuten "Minulla on nälkä."
Seuraava leikkijä kertoo, miksi. Esimerkiksi: "Koska jääkaappi on
tyhjä." Kolmas leikkijä jatkaa seuraavalla selityksellä "...koska
olemme palanneet lomalta." Seuraava leikkijä keksii uuden alun ja toiset
kaksi jatkavat, kunnes syiden ja seurausten ketjussa on kolme tasoa.
LAUTASEN PYÖRITYS
Leikkijät istuvat piirissä jonka keskelle
laitetaan lautanen. Yksi leikkijöistä menee piirin keskelle ja alkaa pyörittää
lautasta pystysuorassa. Kun lautanen alkaa pyöriä hän sanoo jonkun piirissä
olijan nimen. Tämän on kiiruhdettava lautasen luo ja tartuttava siihen ennen
kuin se lakkaa pyörimästä. Jos hän onnistuu, saa hän pyörittää ja sanoa jonkun
toisen nimen. Jos hän epäonnistuu edellinen pyörittäjä jatkaa.
KUVANVEISTÄJÄ
Leikkijät asettuvat pareittain siten, että
jokainen etsii itselleen parin, jolla on sama vokaali etunimessään kuin
itsellä. Jokainen palauttaa mieleensä kaksi tunnetta, joita on sen päivän
aikana kokenut. Leikkijä kuiskaa parilleen toisen näistä tunteista. Se, jolle
kuiskataan on kuvanveistäjä. Hän muovailee paristaan tunnetta kuvaavan patsaan.
Veistämisen jälkeen muut saavat arvata veistoksen esittämän tunteen. Tämän
jälkeen osat vaihtuvat.
JÄHMETTYNEET TUNTEET
Leikkijät kävelevät rauhallisesti ympäri
leikkitilaa, taustalla soi hiljainen musiikki. Musiikki pysäytetään ja
leikinohjaaja sanoo jonkin tunnetilan (viha, kateus, ilo, tyytyväisyys jne.).
Leikkijät jähmettyvät tunnetta esittäväksi patsaaksi. Muihin leikkijöihin ei
saa koskea, tarkoituksena on kuvata tunnetta omalla vartalolla ja ilmeellä.
MIELIKUVITUSPALLO
Leikkijät istuvat tai seisovat piirissä.
Leikinohjaaja valitsee, kenelle haluaa heittää mielikuvituspallon. Hän sanoo:
"Tämä on pingispallo", ja heittää pallon jollekin. Pallon vastaanottaja
jatkaa sanomalla esim."Tämä on posliinilautanen" ja heittämällä sen
jollekin. Mielikuvituspalloa heitellään kunnes jokainen on saanut sen ainakin
kerran. Kiinniottajan reagointiin vaikuttaa se, mikä hänelle pallona heitetään,
tiskirätti vai elävä kana.
SÄHKÖTYSMURHAAJA
Leikkijät muodostavat ringin. Yksi on
leikinjohtaja. Kaikki leikkijät, paitsi leikinjohtaja, sulkevat silmänsä.
Leikinjohtaja kiertää ringin ja koskettaa niitä selkään, keistä tulee
murhaajia. Murhaajien määrä riippuu leikkijöiden määrästä. Leikinjohtaja
ilmoittaa kun hän on kiertänyt piirin. Silloin kaikki avaavat silmänsä ja
ottavat toisiaan käsistä kiinni. Pienen hetken kuluttua murhaajat alkavat
lähettää sähkötystä. Murhaaja puristaa toisen kättä niin monta kertaa, kuinka
monta leikkijää on siihen henkilöön kenet hän haluaa murhata. Jos esimerkiksi
murhaaja haluaa murhata leikkijä A:n, joka on hänestä kuudes henkilö
vasemmalle, hän puristaa vasemmalla olevan henkilön kättä kuusi kertaa.
Seuraava leikkijä puristaa sitä seuraavan kättä viisi kertaa, kunnes se, kenet
aiotaan murhata, saa vain yhden kädenpuristuksen. Silloin hän putoaa pois.
Murhaajia saa pois pelistä näin: Joku ilmoittaa epäilevänsä, jos hän luulee
tietävänsä yhden murhaajista. Silloin jonkun muun pitää ilmoittaa todistavansa.
Todistaja ja epäilijä eivät saa olla yhteydessä keskenään. Epäilijä ja
todistaja sanovat yhtä aikaa ketä he epäilevät. Jos kummatkin sanovat eri
henkilön nimen, he jatkavat ringissä. Jos he sanovat saman henkilön nimen,
mutta tämä on väärin, he joutuvat pois pelistä. Jos he sanovat saman, ja tämä
on murhaaja, joutuu murhaaja pois pelistä. Epäilyt ja todistukset kannattaa
esittää nopeasti, sillä murhaajat ovat jatkuvasti sähköttämässä, ja raivaavat
nopeasti uhat pois tieltään. Leikin johtaja vahvistaa epäilykset ja ratkaisee
kiistat.
VANHAINKOTI
Seisotaan ringissä ja ollaan kuten
vanhainkodin asukkaat ilman tekohampaita eli huulet hampaiden päällä. Kukin
sanoo vierustoverilleen vuorollaan yhden eläimen nimen. Jos sanoja ja se jolle
sanotaan alkaa nauraa, hän tippuu pois pelistä.
KANIKANI
Seisotaan piirissä ja aloittaja heiluttaa
käsiään korviensa vieressä ja sanoo kanikanikani... (tai kanakana tai banibani)
Vieressä seisojien täytyy myös heiluttaa aloittajan puoleista kättään korvansa
vieressä. Aloittaja heittää kanikanin miimisesti jollekin muulle piirissä
olevalle (sanoo heittäessään tämän nimen) joka rupeaa nyt vuorostaan
heiluttamaan käsiään ja hokemaan kanikania. Vieressä seisojien täytyy pysyä
mukana. Jos joku ei pysy mukana, eli jos esim vieressä olija ei ala heilutta
kättään, hän tippuu pelistä pois.
KUUMA PERUNA
Osallistujat istuvat piirissä. Kuuma peruna
(hernepussi tai pallo) kulkee leikkijältä toiselle, kunnes perunanetsijä, joka
seisoo piirin ulkopuolella kasvot poispäin käännettyinä, huutaa: "Kuuma
peruna!" Se, jolla on peruna kädessään, liittyy etsijöihin. Uusi
perunanetsijä valitsee jonkin numeron, johon asti perunanetsijät laskevat
yhdessä hiljaisella äänellä ennen kuin huutavat "Kuuma peruna!"
Leikkiä jatketaan, kunnes viimeinenkin osallistuja on siirtynyt
perunanetsijöihin.
KOT KOT
Asetutaan ympyrään. Ohjaaja aloittaa sanomalla
vasemmalla puolella olevalle vierustoverilleni “Kot kot”. Hän jatkaa samoin
vasemmalla olevan vierustoverin suuntaan. Näin jatketaan, kunnes “Kot kot”
-viesti palaa lähettäjälleen. Kokeillaan toisen kerran, jonka jälkeen
aloitetaan ajanotto. Tarkoituksena on saavuttaa maksiminopeus ja tehdä koulun
ennätys.
Kot kot -viestin muunnelma: Asetutaan ympyrään.
Ohjaaja aloittaa sanomalla vasemmalla puolella olevalle vierustoverilleni “Kot
kot”. Hän jatkaa vasemmalla olevan vierustoverin suuntaan. Näin jatketaan,
kunnes “Kot kot” -viesti palaa lähettäjälleen. Lähettäjä sanoo jonkun muun
eläimen äänen esimerkiksi röh tai ihaa tai ammuu tai mää, jota käyttäen käydään
seuraava kierros tai kierrokset.
Kot kot -viestin toinen muunnelma
Asetutaan ympyrään. Peli alkaa, kun ohjaaja sanoo
vasemmalla puolella olevalle vierustoverilleni “Kot kot”. Hän jatkaa samoin
vasemmalla olevan vierustoverin suuntaan. Näin jatketaan, kunnes “Kot kot”
-viesti tulee henkilölle, jolla on lappu, jossa lukee seuraava eläimen ääni
ammuu, ihaa, mää, röh. Hänen tehtävänsä on vaihtaa ääni uudeksi. Jatketaan
kunnes tulee seuraava lapullinen osallistuja. Hän muuttaa äänen uudeksi.
Lappuja voidaan vaihdella kesken leikin ja ääntä vaihdella.
HULLUJENHUONE
Kaksi pelaajaa menee huoneesta pois ja he tulevat
yksitellen selvittämään, mikä pelaajia vaivaa. He kyselevät pelaajilta, mitä
tahansa kysymyksiä, kuten mikä on lempiruokasi tai missä kuussa olet syntynyt.
Sillä välin toiset pelaajat tulevat leikisti hulluiksi. Todellisuudessa
pelaajille kerrotaan vain, kuinka heidän pitää vastata kysymyksiin. Ensimmäinen
kysymykseen vastaaja voi sanoa, mitä tahansa, kunhan vastaus ei ole oikein.
Seuraavat pelaajat vastaavat aina edelliseen kysymykseen.
VÄRI
Yksi pelaajista on väri, joka seisoo seinää vasten
selin muihin. Toiset asettuvat lähtöviivalle noin 20 metrin päähän väristä.
Väri sanoo esimerkiksi "Se, kenellä on keltaista vaatteista, saa liikkua
kolme kukonaskelta eteenpäin". Värin käskyt vaihtelevat koko ajan ja
askeltyyppiä voidaan myös vaihdella (esim. tipu, jättiläinen jne.). Se, joka
ensimmäisenä pystyy koskettamaan väriä ja huutamaan oman nimensä, on seuraava
väri.
NIMIKIRJOITUSTEN KERUU
Leikkijöille jaetaan kynä ja paperi.
Leikkijöiden tehtävänä on kerätä kaikkien nimikirjoitukset ennen kuin muut
ehtivät saman. Voittaja on se kenellä ensimmäisenä on kaikkien nimmarit.
KÄTTELYLEIKKI
Ensin kaikilla on oma nimi, ja sitten aletaan
kierrellä salissa. Kätellään jotakuta ja sanotaan oma nimi ja kuunnellaan mikä
sen toisen nimi on. Leikin juju on se että kättelijät vaihtavat nimiä ja kävely
jatkuu, mutta maijan nimi on nyt matti ja matin maija. Sitten mennään
kättelemään uutta ihmistä matti sanoo nyt nimekseen maija, ja ottaa sen tilalle
taas uuden kuulemansa nimen. Leikistä pääsee "ulos" kun saa oman
nimensä takaisin.
LAHJAN SAAJA
Mennään piiriin. Ensimmäinen ojentaa vierustoverille
lahjan. Lahjan saaja määrittelee sanoilla, mitä sai. Esimerkiksi: ”Kiitos, olen
aina halunnut saada kilpikonnan.”
LAAVAMERI
Osallistujille
annetaan “laavankestäviä” alustoja, esim. kaksi jumppamattoa. Koko sali on
laavajokea, johon ei voi koskea, ja kerholaisten tavoitteena on kulkea luokan
päästä päähän saamia apuvälineitä käyttäen, niin että kukaan ei koske jokeen.
Jos joku tippuu jokeen, koko ryhmä joutuu takaisin alkupisteeseen. Ideana on
antaa niukasti apuvälineitä, jolloin oppilaat joutuvat tekemään yhteistyötä ja
tukemaan ja auttamaan toisiaan, kuten pitämään toisiaan reppuselässä, pitämään
toisesta kiinni jne..
TAIKAMATTO
Taikamatoksi
kelpaa esimerkiksi jumppapatja. Osallistujat tai osa osallistujista seisoo
taikamaton päällä ja taikamatto pitää saada käännettyä ympäri kerholaisten alla
niin, ettei kukaan astu matolta ohi. Tämä leikki on helpompi tehdä pareittain /
kolmikoissa pienillä matoilla ensin ja siirtyä myöhemmin koko kerhon isoon
mattoon. Mitä pienempi matto henkilö lukumäärään nähden on, sitä vaikeampi
tehtävä on ja sitä enemmän se saattaa aiheuttaa turhautumista.
PANTOMIIMI
Leikkijöistä valitaan kaksi vapaaehtoista. He
valitsevat (tai leikinohjaaja antaa) yhdyssanan, jonka osia esittävät. Esim.
sanasta kärpässieni toinen esittää kärpästä ja toinen sientä. Muut leikkijät
arvaavat, mistä sanasta on kysymys.
MITÄ SINÄ TEKISIT?
Leikkijät muodostavat ryhmät hiusten värin
perusteella. Erikokoiset ryhmät tasataan. Yksi ryhmä poistuu huoneesta. Muut
keksivät sillä aikaa pulmallisen tilanteen. Poissa ollut ryhmä kutsutaan
takaisin ja se alkaa kysellä muilta ryhmiltä ”Mitä te tekisitte?” Muut
tarjoavat ratkaisuja pulmaan ja niiden perusteella ryhmä yrittää ratkaista,
mistä tilanteesta on kysymys. Se ryhmä, jonka vuoron jälkeen oikea vastaus
keksitään, joutuu uudeksi arvaajaksi.
JUNATARKASTAJA
Tuolit asetetaan vierekkäin jonoon kuten junanpenkit.
Leikkijät istuvat omille paikoilleen, yksi on junantarkastaja. Hän menee
jokaisen luo ja kysyy, minne tämä on matkalla ja katsoo tarkkaan, missä tämä
istuu. Tarkastaja poistuu huoneesta ja jotkut leikkijät vaihtavat keskenään
paikkaa ja matkustuskohdetta. Tarkastaja palaa ja yrittää keksiä, ketkä ovat
vaihtaneet paikkoja.
TIPOTEERATA
Joku leikkijöistä (tai kaksi) menee ulos. Toiset
miettivät sillä välin verbin, esim. ISTUA, joka leikissä korvataan sanalla
TIPOTEERATA. Arvaaja kutsutaan sisälle ja hän koettaa selvittää verbin
kyselemällä jokaiselta vuoron perään, esim. ”Voiko yksin tipoteerata?”,
”Tarvitaanko tipoteeraamiseen suksia?”, ”Voiko kotona tipoteerara?” Kysymyksiin
leikkijät vastaavat ”kyllä” tai ”ei”.
KÄSIMURHAAJA
Leikkijät istuvat piirissä kädet käsissä ja silmät
kiinni. Leikinohjaaja kiertää piiriä ja tekee jollekin ristin selkään. Tämä on
murhaaja. Kaikki avaavat silmänsä ja peli alkaa. Murhaaja lähettää joko
oikealla tai vasemmalla puolellaan istuvalle muutaman puristuksen. Puristukset
saanut lähettää eteenpäin yhden puristuksen vähemmän, seuraava taas yhden
vähemmän jne. Se, joka saa yhden puristuksen, kuolee eli tulee piiristä pois.
Murhaaja lähettää uudet puristukset. Kaikki tarkkailevat toisiaan ja yrittävät
saada selville, kuka on murhaaja. Kuka tahansa voi esittää epäilyksensä
murhaajasta. Jonkun toisen on kuitenkin tultava todistajaksi. Epäilijä ja
todistaja menevät neuvottelemaan. Heidän pitää olla samaa mieltä asiasta. Jos
eivät ole, he palaavat piiriin. Leikki jatkuu, kunnes murhaaja löytyy tai
kunnes kaikki on murhattu.
VETTÄ KENGÄSSÄ
Leikkijät jaetaan kahteen yhtä suureen joukkoon,
joista toinen menee ulos. Sisällä olijat valitsevat kukin itselleen parin
ulkona olevista. Ulkona olevat tulevat yksi kerrallaan sisälle kumartamaan
kenelle haluaa. Jos hän kumartaa sellaiselle, joka ei ole valinnut häntä,
sanotaan ”Vettä kengässä” ja hänen on hypittävä yhdellä jalalla ulos. Jos hän
kumartaa oikealle ihmiselle sanotaan ”Taivaaseen” ja hän saa jäädä sisälle.
Jokaisen on käytävä kumartamassa kunnes osuu oikeaan. Kun kaikki ovat löytäneet
parinsa, joukkueet vaihtavat osia.
MIKÄ ELÄIN
Leikinohjaaja kiinnittää jokaisen leikkijän selkään
lapun, jossa on jonkun eläimen kuva tai nimi, tai vaikkapa julkkiksia. Leikkijä
yrittää saada selville, mikä eläin hän on. Hän kyselee toisilta leikkijöiltä
kysymyksiä, joihin voi vastata vain ”kyllä” tai ”ei”. Esim. ”Onko minulla neljä
jalkaa?”, ”Olenko minä karvainen?”, ”Asunko viidakossa?” Leikkiä jatketaan
kunnes jokainen on saanut selville, mikä eläin hän on.
ADJEKTIIVIT
Leikinohjaaja laatii valmiiksi kertomuksen, josta
adjektiivit puuttuvat. Jokainen leikkijä sanoo yhden adjektiivin, jotka ohjaaja
kirjoittaa järjestyksessä tyhjille paikoille. Valmis kertomus luetaan ääneen.
KIVI KÄTKEYTYY
Leikkijät muodostavat piirin jonka keskelle valitsevat
yhden tai kaksi leikkijää. Piirissä olevat alkavat kierrättää jotakin esinettä,
esimerkiksi pyyhekumia, kädestä käteen, niin että keskellä olijat eivät huomaa,
missä esine kulkee. Kaikki piirissä olevat tekevät käsillään sellaisia
liikkeitä, että esine voisi olla juuri heidän kohdallaan. Keskellä olijat
yrittävät ratkaista, missä esine on menossa. Uudeksi arvaajaksi joutuu se,
jonka kohdalla esine on oikein arvattaessa. Jos piirin keskellä on kaksi
leikkijää, voi uusi arvaaja valita parin, jonka kanssa menee keskelle.
LIIKE JA SEIS
Näissä lämmittelyharjoituksissa on ideana liikkua
tilassa leikin ohjaajan pyytämillä tavoilla:
- Liikkukaa vapaasti. Kun huudan hep, juoskaa
- Liikkukaa vapaasti. Kun huudan hep, juoskaa
1.
Matin perään jonoon.
2.
Liinan ympärille piiriin.
3.
laittaen käsi X:n olkapäälle.
4.
… (keksikää itse lisää)
LONTOON BUSSI
Jaetaan porukka satunnaisesti pareiksi. Jokaisella on
oma pari, joka liikkuu eri piirissä. Leikkijät liikkuvat sisä- ja ulkopiirissä
eri suuntiin. Ohjaajan huudosta suoritetaan oman parin kanssa liike (lontoon
bussi= parin kanssa konttausasennossa päällekkäin tai ainakin osittain
päällekkäin, reissumies = otetaan pari reppuselkään tai käsikynkkään, parisänky
= parin kanssa maataan vierekkäin), jonka suorittamisen jälkeen liikkuminen
piireissä jatkuu. Hitain pari tippuu.
MEITÄ YHDISTÄÄ
Parin kanssa etsitään 5 yhteistä asiaa ->
parit yhdistetään neljän ryhmiksi, 5 yhteistä asiaa -> valitsevat yhden ja
esittävät patsaana muille, muut arvaavat
Rikkinäinen puhelin
TUHATJALKAINEN
Leikinohjaaja sanoo jonkin eläimen nimen ja
leikkijät muodostavat ryhmiä siten, että jalkoja on yhtä monta kuin kyseisellä
eläimellä. Linnuilla ja ihmisellä on kaksi, nisäkkäillä neljä, hyönteisillä
kuusi ja hämähäkeillä kahdeksan jalkaa. Esim. kun huudetaan "Kettu"
kaksi leikkijää muodostaa parin. Tämän jälkeen eläimet liikkuvat omalle lajille
tyypillisellä tavalla. Kun leikitään ensimmäisiä kertoja ohjaaja voi sanoa
eläimen nimen lisäksi jalkojen lukumäärän. Ohjaaja voi myös pyytää leikkijöitä
muodostamaan tuhatjalkaisen. HUOM! Jos
joku jää yksin, tämä on vauvaeläin, eläimet kilpailevat siitä kuka saa
adoptoida tämän.
TARINAN SELVITTÄMINEN
Valitaan neljä leikkijää, jotka poistuvat
huoneesta. Leikinohjaaja lukee jonkin lyhyen tarinan huoneeseen jääneille.
Ensimmäinen leikkijä kutsutaan sisään ja leikinohjaaja esittää tarinan
käyttämättä puhetta. Leikkijä esittää vuorostaan oman tulkintansa tarinasta
ilman puhetta seuraavalle. Esitykset jatkuvat, ja lopuksi verrataan viimeistä
tarinaa ensimmäiseen. Leikinohjaaja esittää ja lukee tarinan uudestaan
kaikille.
Yllä olevan leikin tarina:
Olipa kerran kani nimeltä Valo. Se tykkäsi
kovasti hypellä nurmikolla. Kani kuitenkin pelkäsi kovasti puita. Joka kerta
kun alkoi tuulla ja puut humisivat, se meni niin pieneksi keräksi kuin vain
osasi. Kun tuuli lakkasi, se uskaltautui taas olemaan oma itsensä ja alkoi
hypellä iloisesti ympäriinsä. Eräänä päivänä kani kohtasi suuren karhun, joka
kertoi kanille, ettei tuulessa ollut mitään pelättävää. Kani ilahtui tästä
kovasti. Siitä päivästä lähtien kani ottikin tuulen huminan vastaan ylpeänä ja
rinta rottingilla.
PANTOMIIMEJA
”Hatussa” on lapulla tehtäviä, joita nostetaan
hatusta. Lapun nostaja /nostajat esittävät lapulla olevan tehtävän ja muut
arvaavat, mitä esitetään.
PARIPANTMIIMI
Leikkijöitä on parillinen luku. Leikinjohtaja
jakaa jokaiselle lapun, jossa on leikkijän rooli. Laput kuuluvat pareittain
yhteen, esimerkiksi lääkäri-potilas, onkija-kala. Leikki alkaa siten, että joku
leikkijöistä alkaa esittää rooliaan pantomiimisesti. Se, joka tunnistaa mitä
esitetään ja arvelee olevansa pari, alkaa esittää omaa rooliaan. Hän menee
oletetun parinsa luokse ja näyttelee osansa. Ympärillä olevat arvaavat, mistä
tilanteesta on kysymys. Näin esitetään kaikki parit. Puhuminen on pareilta
esityksen aikana kielletty. Vihjeitä pareiksi: lehmä-lypsäjä,
hevonen-ratsastaja, äiti-itkevä lapsi, liftaaja-autoilija, sulhanen-morsian,
riitelijä-riitelijä, verkonlaskija-soutaja…
LÄNNEN NOPEIN
Muodostetaan piiri. Leikin
aluksi piirin keskelle pyydetään yksi vapaaehtoinen aloittaja. Tämä osoittaa
sormipyssyillä jotakuta piirissä ja sanoo ”PAM!”. Osoitetun tulee kyykistyä
mahdollisimman nopeasti. Samaan aikaan hänen vasemmalla ja oikealla puolella
olevien tulee yrittää ampua toisensa mahdollisimman nopeasti. Jos välissä ollut
ei ehdi kyykistyä, hän joutuu piirin keskelle. Jos jompi kumpi ampujista on
liian hidas, hän joutuu keskelle. Leikistä tulee selvästi haastavampi, jos
keskellä on monta ampujaa. Leikistä voi muuttaa tutustumisleikin siten, että
toista ampuessa sanotaan ammuttavan nimi ääneen.
4.
SATTUMANVARAISIA
RYHMIIN/PAREIHINJAKOTAPOJA
Huom!
Ryhmät tai parit olisi aina tärkeää jakaa sattumanvaraisesti, tai ainakin niin,
etteivät oppilaat itse valitse ryhmiään. Näin emme mahdollista tai jopa itse
aiheuta syrjiviä tilanteita. Sattumanvaraisten ryhmien käyttö tukee ryhmän
toimintaa läpi sen olemassaolon. Oppilaat tottuvat sattumanvaraisiin
ryhmiinjakomenetelmiin nopeasti, kunhan niitä käytetään.
JAKAMINEN
Jako
2.een tai 4:ään on varmasti tutuin ryhmiinjakotapa. Ykköset muodostavat ryhmän,
kakkoset oman ryhmän jne. Jos halutaan esimerkiksi jakaa 18 hengen luokka3:n
hengen ryhmiin, tehdään jako 6:een. Henkilöt voivat esimerkiksi nostaa oikean
määrän sormia ylös, jotta ryhmäläiset löytävät toisensa. Tätä jakotapaa voi
elävöittää soveltamalla alkuun alla olevan MUODOSTETAAN JONOJA –leikkiä. Tällä
tavoin ryhmiin tulee sattumanvaraista vaihtelua eri kerroilla.
MUODOSTETAAN
JONOJA
Muodostetaan
jono esimerkiksi syntymäpäivän mukaan. Opettaja määrittelee jonon etu- ja
takapään, esim. tammikuun alussa syntyneet eteen, joulukuun lopussa syntyneet
taakse. Vaihtoehtoisesti etu- tai sukunimen alkukirjaimen mukaan /
lähiosoitteen alkukirjaimen mukaan / äidin tai isän etunimen alkukirjaimen
mukaan / hiusten tummuuden mukaan / hiusten pituuden mukaan / koulumatkan
pituuden mukaan / lemmikkien määrän mukaan / sisarusten määrän mukaan.
Tämän
jälkeen muodostetaan tarvittava määrä ryhmiä. Ohje voi olla esimerkiksi, että
vierekkäiset muodostavat ryhmän tai voidaan ottaa jonossa luku esimerkiksi
neljään. Toimintatapaa on hyvä vaihdella, jotta oppilaat eivät tiedä millä
tavalla jako tullaan tekemään. Tämä on helppo, nopea ja useita variointitapoja tarjoava
ryhmiinjakotapa.
JONOJA
PITUUDEN MUKAAN
Muodostetaan
jono pituusjärjestyksen mukaan. Opettaja pyytää tekemään parit niin, että a)
pisin ja lyhyin muodostavat parin, toiseksi pisin ja toiseksi lyhyin
muodostavat parin, jne. b) parin jäsenet ovat mahdollisimman samanpituisia
keskenään. Näin kaksi pisintä muodostaa parin, kaksi lyhyintä muodostaa parin,
jne.
RYHMIIN
JAKAUTUMINEN MIELIPIDEJANAN AVULLA
Opettaja
pyytää oppilaita muodostamaan janan, jonka ääripäissä on: "Lisätään
koulupäivän tehokkuutta poistamalla välitunnit" ja "Pidennetään
välitunteja, koska ne ovat koulupäivän parasta aikaa". Voit muodostaa
ryhmät janan lopusta tai alusta käsin, tai ottaa luvun niin, että saatte
tarvittavan kokoisia ryhmiä. 20
SAMANLAISET
Opettaja
laittaa oppilaat tai pyytää oppilaita menemään ryhmiin housujen, kenkien,
paidanvärin, kengän koon, silmien värin mukaan tms. Jos jossain ryhmässä on
vähemmän kuin toisissa, opettaja lopuksi yhdistelee ryhmiä suuremmiksi tai
hajottaa pienemmiksi.
RYHMIEN MUODOSTAMINEN
Leikinohjaaja laatii kullekin leikkijälle
pahvikuvion ja kiinnittää kuviot leikkijöiden selkään. Samoja kuvioita on kolme
tai neljä ryhmän koon mukaan. Leikin alussa kaikki seisovat piirissä kuviot
selkään kiinnitettynä eikä kukaan tiedä omaa kuviotaan. Alkumerkin jälkeen
kukin leikkijä lähtee etsimään niitä, joilla on sama kuvio selässään kuin
itsellä. Ryhmän etsimisessä ei saa käyttää puhetta. Kun ryhmät ovat koossa,
niille voidaan antaa jokin tutustumista edistävä keskustelunaihe.